Путь Одиссея

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Путь Одиссея » Свободное общение » Planescape


Planescape

Сообщений 1 страница 30 из 48

1

К сожалению сложно как-либо начать описывать этот мир, не факт, что в нём что-либо закодировано вообще(в таком случае я прошу сказать об этом и я сразу прекращу писать), и всё-же я попытаюсь рассказать:
итак, отдельные миры в этой игровой космологии называются планами(planes, отсюда и название - planescape). Существует бесчисленное множество первичных материальных планов(одним из таких является мир нашей Земли). К ним примыкают переходные планы: эфирный план, план теней а также связывающий первичные материальные, переходные, внешние и внутренние планы астральный план. Внутренние планы это планы четырёх стихий и планы негативной и позитивной энергий. Внешние планы это группа из 16 планов, объединённых в кольцо различающихся по мировоззрению живущих там существ и типу территорий(т.н. планы большого кольца) и отдельно стоящий план, связанный со всеми 16-ю, называющийся "внешние земли". В принципе, среди материалов по данному миру есть подробные материалы по каждому плану. Если бы я знал, как разбивать pdf файлы на части - уже бы выложил схему.
Перемещение между планами осуществляется либо при помощи порталов, либо при помощи магии. С первичного плана выйти в астрал, а затем и на остальные можно как и в физическом теле, так и создав двойника(по всей видимости астрального, правда после его смерти на планах возвращаешься назад в тело).
Все планы соединены порталами(16 внешних - по принципу кольца, причём каждый из 16 соединён с астральным и "внешними землями", плюс астральный соединён вообще со всеми). Порталы есть везде, но они редко являются постоянными и к порталам обычно нужен ключ(ключом может быть вообще что угодно, начиная от жеста и мысли и заканчивая предметами).
На каждом плане своя местность, свои жители(здесь представлены практически все мифологические сущности), свои города(причём если учесть, что каждый план связан с определённым мировоззрением, то надо учесть, что если в городе мировоззрение меняется, он может полностью перейти на другой план. Правда это касается только внешних планов), свои живущие там боги(здесь они называются Силы).

В общем вот начало, я могу продолжить, просто не хочется писать впустую.

2

Модель Вселенной написана очень грамотными людьми, то есть теми, кто реально знает как все устроено. Особенно это- "эфирный план, план теней а также связывающий первичные материальные, переходные, внешние и внутренние планы астральный план"- в современной космофизике это называется Темная Материя, масса которой составляте 9/10 массы галактик. Есть там план Темной Энергии- т.е непоявленного Дао- первоначальной пустоты из которой все исходит и куда все возвращается?

3

Модель Вселенной написана очень грамотными людьми, то есть теми, кто реально знает как все устроено. Особенно это- "эфирный план, план теней а также связывающий первичные материальные, переходные, внешние и внутренние планы астральный план"- в современной космофизике это называется Темная Материя, масса которой составляте 9/10 массы галактик. Есть там план Темной Энергии- т.е непоявленного Дао- первоначальной пустоты из которой все исходит и куда все возвращается?

написал то, что было. Могу выложить схему этой космологии в мануале(там есть и оригинал текста, только не забывайте, что оно расчитано на игрока ролевика-настольщика). Какой из планов называть планом Тёмной энергии, я не знаю.

Хорошо авторы однако защитили схему от изменений. Как мир для игры Planescape поддерживался авторами очень недолго, иначе бы он подвергся "опопсению".

Чуть позже выложу мануал и дальнейшие данные.

4

Темная материя- это так в современной космофизике называется то, что в оккультизме носит названия- Эфирная материя, Атральный план и пр. Просто физики еще не доперли, что же они открыли.

5

продолжу:
особым вниманием следует отметить город Сигил, находящийся в центре внешних земель:
http://www.fallout.ru/torment/planes/li … ers/01.jpg
поясняю: шпиль находится на внешних землях, а Сигил на внутренней стороне кольца над шпилем. В городе имеется множество порталов, ведущих в самые разные уголки планов, из за чего Сигил называют "город дверей", и как следствие население Сигила представлено всеми видами разумных существ планов, однако дело в том, что надо знать где находятся порталы и знать "ключи" для их активации. Из за этого город имеет ещё одно неофициальное название: "клетка". Попав туда, уже можно не вернуться.
Для богов Сигил является лакомым кусочком, ведь это чуть ли не центр планов, но дело в том, что город защищается таинственной сущностью под названием "Госпожа Боли". О ней - особый разговор:
изображение:
http://www.fallout.ru/torment/characters/kingpins/5.jpg
http://www.fallout.ru/torment/planes/li … ers/25.jpg
цитата одной из статей. по ходу буду делать примечания(прим.)

Таинственная владычица Сигила, Госпожа Боли, возможно, одна из величайших загадок Планов. У нее достаточно силы, чтобы противостоять богам, хотя она и не имеет с ними ничего общего. Всех, кто насмехался над ней или молился ей, без разницы, нашли мертвыми с полностью содранной кожей. Никто из тех, кто хоть раз упоминал имя ее всуе, не выжил. Даже Силы Бездны (the Abyss)(прим. один из внешних планов) не внушают такого страха. По-видимому, все, что делает других богов сильнее, ослабляет повелительницу Сигила. У нее нет ни культа, ни воплощений, ни жрецов, ни апостолов. Некоторые глупцы думают, что дабусы (dabus)(прим. о них позднее) - ее последователи, но это просто слуги, "ремонтники" Сигила (Sigil).

Госпожа Боли может убить одним взглядом, но может и заточить тех, кто встал у нее на пути, в Лабиринтах (the Mazes) - специально созданных почти-планах в Эфире. Мудрые могут тебе рассказать о Коммуналах (the Communals) - фракции(прим. местные группировки, о них позднее), верившей в то, что все нужно делить поровну. Однажды эти глупцы вздумали требовать, чтобы и Госпожа поделилась своей властью, и они все просто исчезли, вместе со своей штаб-квартирой. Госпожа Боли щедро их "одарила" - все они разделили одну судьбу в Лабиринтах.

И, конечно, именно Госпожа Боли держит богов вне Сигила. Из-за этих "дверей", из которых Сигил чуть ли не построен, всякий бог норовит прибрать Сигил к своим рукам. Конечно, ихних апостолов она пропускает, но как только они начинают ей мешать, они тоже отправляются в Лабиринты. Хех..., все еще сомневаешься в ее Власти? А что насчет Аоскара (Aoskar), мертвого бога Порталов? Она уничтожила и его, и его последователей, хотя ходят слухи, что некоторые уцелели, но даже если это и так, именно Госпожа разрешила им влачить свое жалкое существование.

О самой Госпоже ничего не известно. Никто не знает секрет ее прошлого, откуда она, кто она. Одни глупцы думают, что она - богиня, другие - дочь Посейдона. Кое-кто считает, что она сама - узница Клетки (the Cage), как иногда называют Сигил. Еще говорят, что она - существо с Ордиала (Ordial), мифического плана, соединяющего, как думают, Внешние и Внутренние Планы. Впрочем, откуда нам знать, есть ли Ордиал вообще, если никто туда ни разу не попадал? Ходят даже слухи, что когда-то она жила в Чумо-Морте (Plague-Mort)(прим. что это - не знаю). Кое-кто, из тех, что я встречал на своих Дорогах, утверждал, что именно Госпожа - источник всей Боли в Мультивселенной(прим. местное название всего здешнего мира), а боги хотят добраться до нее самой, а не до порталов Сигила (Хех, одно другому не мешает, не считаешь, паря?). Вроде как боль происходит из Пустоты в сердце Госпожи. Хотя эта теория и кажется надуманной, над ней стоит поразмыслить. Единственная вещь, в которой сходятся и все эти пустотрепы, и пьянчужки, и придурки, и Мудрые, - это, что Боль полностью нейтральна и к Добру, и к Злу, и к Хаосу, и к Порядку. Ну а что еще можно требовать от существа, проведшего Вечность прямо в центре Внешних Земель (the OutLands)?

Знающие люди могут рассказать тебе, что магия теряет свою силу во Внешних землях, чем ближе ты к Шпилю(прим. Тот самый шпиль) (the Spire). Знавал я одного Законника (the Guvners)(прим. фракция), который утверждал, что Пик высасывает всю магию для поддержания силы Госпожи. Она противостоит КАЖДОМУ богу, отдельно взятому, и эта борьба идет незримо для нас каждую минуту каждого дня, а это требует серьезной СИЛЫ. Ну что ж, эта идея не лучше, чем остальные, но и не хуже.

Правда в действительности состоит в том, что никто не знает, кто или что такая Госпожа Боли. Ну, разумеется, кроме самой Боли. Даже самая последняя пьянь может рассказать тебе, что силы у нее в избытке, а дразнить ее или ругать - вероятно самая бессмысленная глупость, которую можно совершить.

Дабусы:
[реклама вместо картинки][реклама вместо картинки]
Cлуги Госпожи Боли. Не менее загадочны, чем сама Госпожа. Чинят здания в Сигиле
Плюс в Сигиле действует 15 группировок, или фракций, каждая из которых выполняет в городе определённую работу, имеет свою философию и свои отношения с другими фракциями и окружающим миром. Позже подробнее я всё опишу.
Ах да, забыл. Края города застроены сплошной стеной из зданий.

Отредактировано DartMol2 (2008-10-30 22:12:32)

6

Продолжу выкладывать данные:
http://www.dungeons.ru/perevod/dmg_planes.zip   
по этой ссылке находится руководство игрока-ведущего по этому миру. Единственное, что ИМХО имеет в нём значение - схема планов в конце.
Выложу официальные материалы для игроков о планах. Простите, если где ошибся:
(предупреждаю, в этом посте выкладываю всё как есть, то есть информацию не фильтрую. В процессе попадутся данные связанные с игровой составляющей мира, а также косяки перевода. Всё неясное я могу объяснить. Не знаю, был ли я прав, когда решил выложить всё сразу и не редактируя.)

Добро пожаловать на планы!

Ну что, добрался?
И теперь считаешь себя крутым, летая тут
на своей серебряной струне, благодаря заклинаниям?
Так вот, я скажу тебе: ты просто пень.
А я здесь живу и я крут с самого рождения.
Так что лети себе обратно домой.
- приветствие Тависа по прозвищу Грабитель
к астральному путешественнику в Сигиле

Добро пожаловать, пустоголовый! Добро пожаловать за пределы твоего мира, на великое колесо мироздания. Это удивительное место! Где еще обычный путник имеет шанс повстречаться с могучими любимцами великих Сил, отправиться вплавь по астральному океану или посетить пылающие залы Латунного Города, а то и сразиться с демонами на их исконных землях? Добро пожаловать в земли живых и мертвых!

С чего начнем? Ну конечно же с Сигила – есть ли еще место, которое вправе удостоиться такой чести? Сигил – это Город Дверей. В нем есть врата, ведущие куда угодно и к чему угодно. Войдешь в одну из дверей - и окажешься в залах Исгарда; свернешь в нужный переулок - и ты уже в Бездне. Ты и представить себе не можешь, сколько здесь этих порталов - так что, как видишь, Сигил довольно полезное место – но это еще не все.

Не желаешь пропустить по стаканчику с демоном или обсудить с дэва какой-нибудь философский вопрос? Здесь это может случиться в любой день, прямо за обедом, за одним столом - в Сигиле нет ничего невозможного. Странные личности здесь повсюду, и любой может оказаться другом или врагом. Где еще, как не в Сигиле, можно сколотить компанию искателей приключений из людей, эльфов, дварфов, гитзераев, бариавров и тифлингов? Где еще, как не в Сигиле, можно нанять корабль гит'янки или легион наемников юголотов. Это место, где живут... и умирают.

Неудивительно, что находятся те, кто мечтает прибрать Сигил к рукам! Клетка - настоящая жемчужина для любого принца танар'ри или лорда баатезу. Некоторые умники пытались захватить город силой, но Сигил не так уж и беззащитен. Клетка может закрыть свои двери перед кем угодно. А ведь есть еще Лабиринты, специальные места, которые Сигил готовит всем новоиспеченным диктаторам. Те, кто туда попадают, теряют свой разум; несчастные - их вопли порою просто невыносимы.

Но все не ограничивается Сигилом. Выйди за город, и ты увидишь планы во всей красе: престолы богов, поля сражений на вечной Кровавой Войне и столько ужасного и удивительного, сколько нет ни на одном из миров Первичного. Разнообразных походов, подвигов, сокровищ и тайн хватит для того, чтобы занять кампанию искателей приключений на века (только зачем это может кому-то понадобиться?). Надо лишь выбрать и войти в нужную дверь!

Где, что и как

Все зависит от того, где ты находишься.
- Марат-Тон, Отмеченный Знаком.

Перед тем, как выбрать портал, нужно усвоить некоторые основы мироздания – иначе как можно знать, что ожидает тебя по ту сторону двери? Во-первых, важно понять, что собой представляют планы. С философской точки зрения, планы есть мир, или совокупность миров, которая существует по определенным законам, включая законы магии, гравитации и даже морали того или иного места. Существуют планы, где нет ни "верха", ни "низа"; на других использование магии дает неожиданные результаты; а кое-где маломальское неповиновение богам может привести к ужасным последствиям.

Планы бывают огромными и бесконечными, и тогда их зовут просто «планы»; но могут лежать в определенных границах – в таком случае они называются «демипланы». Точное их число никому неизвестно, возможно, оно бесконечно; и поэтому путешественники по планам разделяют их на три категории: Первичный материальный план или Прайм, Внешние планы и планы Внутренние. Так или иначе, данная классификация включает в себя бесчисленное количество самых разнообразных планов.

Чтобы путешествовать по мультивселенной, надо знать о трех правилах:

- Правило центра мультивселенной

- Правило единства колец

- Правило Трех

Эти три истины описывают все строение мультивселенной, так что запомни их хорошенько!
Центр мультивселенной

Выходцы с Первичного часто приходят в уныние, когда узнают, что их крохотные мирки не являются центром вселенной. Поэтому планары называют их Простаками. Конечно, Отмеченные Знаком могут поспорить, но все же принято считать, что у мультивселенной нет центра. Вернее, все зависит от того, где ты находишься. Жители Сигила полагают, что Город Дверей - это и есть центр мультивселенной, обитатели Прайма утверждают, что центром являются их родные миры, ну а любой ифрит просто уверен, что пуп земли находится в Латунном Городе. Все дело в том, что, наверное, все они правы, а может не прав никто.

Возможно, они правы - мультивселенная бесконечна, как ни крути - и не важно, где ты находишься, это место и есть центр всего. Отмеченные Знаком развили эту идею в целое философское учение: "Там где есть я, там есть и центр мультивселенной, а стало быть, я и есть ее центр", - говорят они. Конечно, Отмеченные не совсем правы, иначе, судя по этой логике, выходит, что каждый из нас находится в центре мультивселенной. (Этот парадокс Отмеченные предпочитают не принимать во внимание.)

Грубо говоря, суть в том, что во всей мультивселенной нет такого места, которое было бы важнее всех прочих. К примеру, Мистара, которая находится на Первичном материальном плане далеко не самая могущественная, влиятельная и важная точка на карте мультивселенной; остальные планы и Силы никоим образом не обязаны ей своим существованием. Да что там, бессчетные слои Бездны буквально пропитаны злом, но ни один Внешний план не подумает склониться перед их мощью, независимо от того, что демоны о себе возомнили! Однако, есть такие места - вроде Сигила – которые полезнее прочих. Так что не думай, что раз это не центр мультивселенной, то в нем нет ничего важного!
Единство колец

Кольцо - это такая штука, у которой нет ни конца, ни начала. Запомни это, потому что в кольцах находится второй ключ к пониманию планов. Сигил - это кольцо, Внешние земли – это множество колец, все Внешние планы лежат по кольцу, и Стихийные тоже - в мультивселенной все устроено таким образом, понимаешь?

Ко всему прочему, даже образ мыслей богов представляет собой этакое кольцо, а божественная логика – настоящий порочный круг, который ни к чему не приводит. Поэтому нужно всегда быть внимательным к их бесконечным ловушкам.
Правило трех

Говорят, что все хорошее считается по три. Впрочем, и плохое тоже. В любом случае число 3 очень важное – некоторые полагают, что в нем заключена особая сила. Здесь все образует тройки: Первичный материальный, Внутренний и Внешний планы; добро, зло и нейтралитет; и даже прайм, планар и проситель. Увидев где-нибудь пару, спроси себя: "Где третья часть?"
Великий замысел

Ну ладно, хватит о философии. Рассмотрим следующий вопрос: отчего в мультивселенной все так гладко устроено? Ответ будет зависеть от того, кого мы захотим спросить. Помраченный скажет, что никакой системы в ней нет, а Богоравный заладит про врожденное божественное величие и тому подобное. Никто из них не ответит прямо. Правильнее, наверное, будет спросить у Законников. (Дело в том, что их ответы ничем не лучше, но они так любят раскладывать все по полочкам, что, по крайней мере, могут нарисовать ясную картину.) Они скажут что-нибудь вроде: в мультивселенной существует три (помнишь о Правиле Трех?) основных типа планов: Первичный материальный, Внутренние планы и Внешние планы. Несмотря на то, что они всячески связаны между собой, описывать их легче по отдельности.
Первичный материальный план

Первичный материальный план - это единый план, который включает в себя великое множество отдельных миров. Такие миры могут быть представлены одной планетой или же целой системой с планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и так далее. Каждый из них запечатан, словно пузырь, в свою кристальную сферу, которая висит в янтарном потоке, называющемся флогистон. (Знающие путешественники могут перемещаться от одной сферы к другой через флогистон при помощи spelljaming, однако об этом позже).

Среди миров Первичного существуют такие, что известны больше других. Например, Торил с его Слезами Селюны и Кринн с тремя лунами и исчезающими звездами. Эти миры, как и все остальные, по-своему уникальны, у них совершенно непохожая культура и разная небесной топография, однако все они одинаково называются "мирами". Любой непланарный мир можно найти на Первичном материальном плане, если, конечно, знать, где искать. Миры и жители Первичного различаются уровнем культуры, науки, магии и естественной эволюции.
Внутренние планы

Эти планы представляют собой кольца стихий, иначе говоря, строительный материал для Первичного материального плана. Существует - как ты уже догадываешься - три категории Внешних планов: просто стихийные, парастихийные и квазистихийные.

В число стихийных входят шесть основополагающих царств: Огня, Воздуха, Земли, Воды, а так же Положительной и Отрицательной энергии. Парастихийные планы существуют на стыках, где огонь, воздух, земля и вода соприкасаются и плавно перетекают друг в друга. Квазистихийные планы лежат на границах между Положительными и Отрицательными планами и основными стихиями земли, воздуха, огня и воды.

Лучше всего представлять Стихийные планы как "узкоспециализированные" миры. Каждый из них строится вокруг одной из стихий вплоть до полного исключения всех остальных элементов. Так, План огня состоит из огня и населен существами из пламени; План земли состоит из земли, в которой обитают создания из камня и так далее в том же духе. Для большинства праймов и планаров путешествия и выживание на Стихийных планах - дело нелегкое.
Внешние планы

Внешние планы включают в себя наибольшее число колец (если верить планарам). Праймы и элементалы с этим не согласятся, но они просто не желают мириться с величием этого царства. Внешние планы являются родным домом для тех Сил и божеств, которые по каким-то причинам заинтересованы в жизнях смертных. Здесь можно найти богов, полубогов и демонов наряду с просителями, планарами и множеством прочих созданий.

Как уже было сказано, Внешние планы собраны в бесконечное кольцо, где каждый план - отдельная вселенная. Для одних из них установлены границы, другие же безграничны. Каждый план соединяется со смежным ему планом стационарными вратами, а путь, что лежит между ними, называется Великим Путем. Имея карту, на которой отмечены все такие врата, можно обойти по кругу все Внешние планы (если, конечно, по дороге не встретится какой-нибудь демон...)

Если миры Первичного отличаются друг от друга природой и уровнем технического или магического развития, а Стихийные планы - вещественной формой, то Внешние планы разнятся в соответствии с моральными принципами. Каждый из них согласован с определенным мировоззрением, которое явно или неявно накладывает свою печать на его жителей и природу. Даже боги выбирают своим домом тот план, который отвечает их мировоззрению. Лимбо изменчив и хаотичен, Механус упорядочен и неизменен, Небесный Пик спокоен и умиротворен, а Бездна жестока и смертельно опасна.

Внешние планы также делятся на три (а как иначе?) основные группы: Верхние планы Добра, Нижние планы Зла и Граничные нейтральные планы. А теперь дельный совет: Нижние планы - полигон для беспрерывной Кровавой Войны, не имеющего конца конфликта между танар'ри и баатезу, который будет длиться целую вечность. Глупцы там долго не живут.
Пути между планами

Пустота? Да, но никто не ходит
в серебряной пустоте без нашего ведома.
- Сивиск Имчал, гит'янки

Однако планы не ограничиваются всего тремя группами, ведь они не расположены встык друг к другу. Существуют дороги и реки, которые лежат между ними и свободно соединяют мультивселенную в единое целое. Да и как можно путешествовать, не имея никаких путей? А потому известно целых три способа перемещения по планам (без учета порталов Сигила, которые могут вмиг доставить тебя туда, куда пожелаешь). Каждый из способов используется по-своему, так как не всегда и не везде доступны все три одновременно.
Эфирный план

Эфирный план связывает Первичный материальный с Внутренними планами. Пары Эфира касаются Прайма в каждой его точке, и каждая точка Внутренних планов - часть общей призрачной паутины. Однако, одного знания об этом недостаточно - для того, чтобы пробить стену между планами, необходима особая сила. Ей могут стать заклинания или магические предметы, если таковые имеются. Кроме того, существуют так называемые воронки – это такие места, в которых Стихийные планы прорываются на Первичный материальный. Они способны резко сократить путешествие и вывести путника с Прайма на один из Внутренних планов или наоборот. (К примеру, любой вулкан - типичная воронка на План Огня.)

Некоторые полагают, что Эфирный план – большое туманное пространство, в котором практически ничего нет. Не верьте, ибо Эфирный план очень бойкое место. Если смотреть вдоль его кромок (Эфир безграничен и касается всего на свете, но все равно имеет кромки), можно разглядеть соседние планы, но стоит сойти с кромки своего плана в Глубокий Эфир, как он превращается в океан. Путник может проплыть множество лиг, так ничего и не увидев, а затем неожиданно наткнуться на дрейфующий в тумане остров. Это демиплан, маленький карманный мир со своей реальностью и своими законами. Время от времени Сигил выдавливает один из демипланов по приказу Госпожи Боли в Эфир, где из них формируются Лабиринты, иначе говоря, темницы, чье назначение – содержать тех, кто угрожает спокойствию города. Некоторые демипланы "выращены" специально кем-либо из магов. Многие из них вполне безопасны, но поговаривают, что один из таких демипланов - место абсолютного ужаса, из которого редко кто возвращается.
Астральный план

Астрал служит для путешествий между Первичным материальным и Внешними планами. Точно так же как и Эфир, он касается Первичного в каждой его точке, но, несмотря на это, Астрал и Эфир никогда не пересекаются. Астральный план связан с каждым из Внешних планов, и путнику остается лишь найти подходящую дверь.

Некоторые уверяют, что путешествовать по Астральному плану труднее всего. В основном это праймы, вынужденные иметь дело с серебряными струнами, что связывают их со своими телами, которые остаются на Прайме. У планаров такой проблемы, разумеется, нет, но пересечь границу Астрального царства им от этого ничуть не легче. Лучший способ - это использовать астральное заклинание, которым боги одаривают своих рьяных служителей. Маги предпочитают магические приспособления. Большинство прямых путей проходят по каналам и цветным пятнам, которые могут перебросить путника с Первичного на любой из Внешних планов.

Несмотря на то, что, на первый взгляд, здесь пусто, Астральный план не менее бойкое место, чем Эфир. Путешественники должны быть готовы к встрече с гит'янки, для которых серебряная пустота - родной дом. Огромные крепости, построенные ими, неспешно дрейфуют по серебряным потокам, а корабли гит'янки можно встретить в любом месте Астрала. Однако одними гит'янки дело не ограничивается. Есть здесь и кое-кто побольше и поопаснее, например, астральные дредноуты, астральные киты и острова, образованные из разлагающихся тел древних богов. Большинство путешественников предпочитают тут не задерживаться.
Внешние земли

Внешние земли с Сигилом в центре - последний способ добраться до Внешних планов. Собственно говоря, Внешние земли это один из Внешних планов, однако, на другие он не похож. Он не является частью кольца, так как находится в его середине. Путешествие по Внешним землям (или, как порой говорят, просто Землям) может завести куда угодно, и не только в их пределах, но и на другой план. Чем ближе ты к какому-нибудь из планов кольца, тем большее сходство по сравнению с этим планом приобретают Внешние Земли, пока, наконец, ты не оказываешься у ворот между ними.

Эти врата стационарны, и если путешественник знает кольцевой путь, он всегда сможет отыскать нужные двери. Множество таких порталов расположено вблизи маленьких городов, где многочисленные торговцы и наемники заключают сделки с местными жителями – это и Глориум (на границе с Исгадром), и Плэйг-Морт (на границе с Бездной) и Рибкейдж (на границе с Баатором). Среди них встречаются города тихие, а есть и такие, что не менее ужасны, чем граничащие с ними планы.
Сигил

Никогда нелишне напомнить: Сигил не похож ни на одно другое место! В этом городе есть двери, которые открываются в любую область мультивселенной: миры Первичного; Пара- и Квазистихийные планы и их Стихийные сочетания; Эфирный туман и его демипланы; серебряная пустота Астрала; и любой из планов и слоев Внешних планов. Однако знать, что такие двери существуют - не велика наука, а вот отыскать их - совсем другое дело. Одни из них не сидят на месте, другие находятся под охраной, а есть и такие, что не сразу найдешь. Но, как известно любой фракции: знание - сила.

Знать дюжину-другую дверей и то, что лежит за ними, мало для того, чтобы заработать себе положение в Сигиле. Считай, что ты не видел настоящей силы во Внешних землях, пока не увидишь Госпожу Боли, парящую над улицами города в венце из сверкающих острых клинков. Она - та единственная причина, по которой в Сигиле сохраняется спокойствие, и из-за которой даже самые влиятельные и могущественные персоны ведут себя почтительно; именно из-за нее Кровавая Война до сих пор не выплеснулась на улицы города через многочисленные врата.

Она не говорит ни с кем, и никто не говорит с ней, потому как тот, кто пытается это сделать, навсегда теряет рассудок.

далее касательно обитателей планов.

Планы и их обитатели

Выходцы с Первичного часто бывают изумлены, сколько разных народов существует на свете. Несчастные, ведь они только что узнали, что их мир не является центром вселенной. Разумеется, на планах живет масса разных народов – это же их родной дом! Все они делятся на праймов, планаров, просителей, представителей и Сил, и знать, кто есть кто, очень немаловажно. Спутать планара с просителем – непростительная ошибка.

Праймы

Уотердип? Не слыхала о таком.
- Фактол Пентар, Хранители Рока

«Праймы» – это вежливое обращение к тем, кого чаще всего называют Непосвященными или Простаками. Праймы - это смертные путешественники родом с одного из миров Первичного, которые выбрались за тесные границы своих земель. Обычно это люди, эльфы, дварфы и им подобные, однако не спешите вешать ярлык прайма или того похуже на всех подряд. (Горе тому недоумку, кто назовет гитзерая праймом!) Большинство праймов - это просто гости, путешествующие по планам с определенной целью, но некоторые из них более авантюрны в своих устремлениях и открывают свое дело на одном из планов, но чаще всего в самом Сигиле. Кое-кого из осевших праймов можно найти на Внешних планах (в основном тех, что повыше), а их маги любят устраивать для себя демипланы в Эфире, которых, однако, не так уж много.

У праймов есть одно большое преимущество перед местными – они не подвержены планарной магии. В то время как планары чувствительны к таким заклинаниям, как protect, summon или banish, на праймов они не действуют. Заклинание вызова никогда не вытащит прайма куда подальше в самый неподходящий момент, а holy word не отправит его назад, в мир Первичного. Даже protection from evil не распространяется на таких непланарных существ, коим является прайм.

К праймам стоит относиться с уважением, даже если они полны дурацких идей. Чтобы добраться до планов, нужны способности, а среди праймов есть и такие, что могут вскипятить несчастному кровь, лишь походя взглянув на него. Разумеется, не все праймы настолько могущественны, но проблема в том, что из-за их забавной манеры себя вести невозможно узнать это наверняка. Вспомни, ведь праймы совсем ничего не знают. В большинстве своем они считают, что их мир - это центр мироздания, и они никогда не слышали ни о Правиле Трех, ни о Единстве Колец. Им свойственно думать, что все, у кого есть рога, имеют отношение к злу. Они служат легкой наживой для мошенников, но легко выходят из себя, когда узнают, что их обманули, так что будь с праймом поосторожней, по крайней мере, пока не узнаешь, что он из себя представляет.

Планары

Механус? Это мой дом. Замечательное место -
там каждый знает свое назначение.
- Фактол Пентар, Хранители Рока

Да оградят нас боги
от той скуки, что есть Механус.
- Фактол Каран, Хаоситы

Основной народ здесь это планары, то есть те, кто родился и вырос на планах. Планары это вовсе не чудовищные монстры или что бы там ни было – это ошибочное мнение, которое свойственно самым зеленым праймам. К планарам относятся самые разные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и так далее, включая несколько экзотических разновидностей. Необходимо заметить, что прайм не может быть уроженцем Внешних планов. Некоторые праймы считают, что их раса является уникальной для их миров Первичного материального. Что ж, пожалуй, для людей и полуэльфов подобное утверждение верно, но эти народы жили в здешних городах многие тысячелетия. Возможно давным-давно, в Начальные времена, люди тут были еще неизвестны, но со временем те из них, кто был любопытен, кто заблудился или был изгнан, а также те, кому просто не повезло, нашли на планах свой дом.

Казалось бы, легко отличить планара от прайма, но на деле это не так. Человек – будь он планар или прайм – выглядит как человек. Для того чтобы узнать, кто он на самом деле, нужно с ним пообщаться, а это еще одна из причин относиться ко всем с уважением. С другими все проще: гитзерая, бариавра или тифлинга всегда легко узнать (но уважать их нужно не меньше).

У планаров есть особые способности, которые и отличают их от праймов. Эти способности – дань их сверхпространственному происхождению, нечто, что приходит с рождением, как часть мироздания, границы которого раздвинуты шире. У планаров нет той серебряной струны, той магической нити, которая соединяет прайма с его родным миром Первичного. Вдобавок у планаров есть способность видеть врата между планами. (Естественно, врата привязаны к определенным местам, так что планар не может выйти в Астрал, откуда захочет. Ему понадобится пойти туда, где есть такие врата.) Эти окна из одного плана в другой отлично видны любому планару. Там, где прайм ничего не заметит, планар увидит мерцающие очертания портала.

Но есть у планаров и свои слабости. По сути, они существа сверхпланарные и потому подвержены таким вещам, как protection from evil, holy word и exaction. Кроме того, планары могут быть выдернуты на Первичный материальный план заклинанием вызова или ему подобным.

Просители

Большая часть населения планов это просители, они являются душами умерших праймов или планаров, получивших новые тела на том плане, который соответствовал их мировоззрению при жизни. Проситель сохраняет манеру поведения, речи и даже общие интересы, принадлежавшие ему в предыдущей жизни, однако полностью утрачивает всю память о ней. В лучшем случае, проситель имеет туманные воспоминания о своей прошлой жизни, но мало что может быть почерпнуто из этих обрывков. В большинстве своем просители страстно желают достичь полного единения с Силами своего плана. Это можно осуществить с помощью различных добрых деяний, умиротворенных медитаций, непоколебимой веры или же дурной славы, в зависимости от мировоззрения просителя.

Просители не любят покидать свой родной план, так как «смерть» за его пределами означает забвение. На самом деле, они не могут быть воскрешены даже в том случае, когда погибают у себя дома; после смерти их сущность сливается с планом, но просители полагают, что это лучше, чем небытие. Однако в любой момент Силе этого плана может понадобиться армия, и тогда просители могут пополнить ее ряды, но это единственный случай, когда они вынуждены покинуть свой дом – по указанию свыше. Просители смотрят на свое существование, как на испытание. Они вовсе не жаждут смерти, но примут этот риск, ибо он может помочь им дальше продвинуться к своей цели. Например, воин проситель Исгарда бесстрашно бросится в битву, поскольку бой для него это то, что приносит славу, и то, что единственно верно.

Просители не могут быть игроками, но нередко выступают в роли 0- и 1-уровневых NPC. Они не получают новых уровней и возможностей до тех пор, пока не поднимаются до статуса представителя. В кампании по сеттингу PLANESCAPE™ просители занимают место обычных людей из миров Первичного: землевладельцев, конюхов, шпионов, фермеров, стражников и т.д. Тем не менее, просители не равнозначны обычным людям, так как у них есть высшая цель – слиться со своим родным планом.

Представители

Некоторые Простаки полагают, что каждый планар является представителем, но это не так. Представители - это те создания – праймы, планары и даже просители – которые были избраны, чтобы действовать в качестве агента, представляющего ту или иную Силу. Обычно, такой избранный принимает форму подходящего для этого божества существа, например, злобного руттеркина или добродетельного дэва. Изредка бывает и так, что создание ни во что не превращается, а получает особые способности. Представители во всем подчиняются своему господину, повинуясь повелениям своего божества в той мере, насколько это соответствует его мировоззрению. Те, что относятся к Силам добра, непоколебимо верны и послушны, а те, которые относятся к Силам зла, крайне неуправляемы и коварны, даже по отношению к хозяевам. На Верхних планах любой представитель знает, что может подняться до новых высот при помощи служения добру. На Нижних планах представитель обычно стремится улучшить свое положение, изыскивая какой-нибудь ловкий способ сделать место своего хозяина вакантным.

Представители не могут быть игроками за исключением случаев, когда одна из Сил намеренно сделает игрока таковым. Обычно ими бывают элитные NPC, служащие каким-либо Силам. Все их способности дарованы теми божествами, что сделали их своими представителями. Таким образом, эти умения варьируются в соответствии со сферой назначения того или иного представителя. Они могут присоединяться к команде игроков на короткое время или же противостоять ей.

Силы

И вот, наконец, Силы. Что такое Силы – это божества, управляющие планами. Хотя, к примеру, Атар утверждают, что никаких богов нет, но не важно, правы они или нет, так как Силы определенно имеют место быть. Повторяю еще раз, в одном их пальце (у тех, у кого есть пальцы) больше могущества, чем любой из смертных может когда-либо получить, так что будь осторожнее, пень, когда ты их призываешь, ибо Силы могут иметь скверный характер. Они могут вывернуть тебя наизнанку и оставить жить в таком виде, или же бросить на самый нижний слой Бездны с одной половиной карты.

По правде сказать, Силам не так уж и интересно, что происходит на Внешних планах, они больше заинтересованы в том, что творится на Первичном материальном плане (исключение составляют те, кто принимает участие в Кровавой Войне). По-видимому, они черпают свою силу в мирах этого плана, поглощая энергию своих почитателей, проживающих там. Без этой энергии они умрут – так, как умирает любой смертный. Убить бога не просто, пока остается хотя бы один почитатель на одном единственном мире Первичного. (Непростая задачка?) Задолго до того, как умереть, бог ослабевает до такого состояния, когда его тело, наконец, выбрасывается из Внешних планов в Астрал. Там он может цепляться за жизнь до скончания веков или же впасть в состояние бессмертного разложения, отправившись в царство некоего всевышнего бога. Вряд ли большая часть Сил с радостью встретит такую судьбу, а потому они всячески стараются этого избежать. (И кто сможет их обвинить - ведь они самая крупная рыба в пруду?)

Не то чтобы Силы совсем игнорируют своих почитателей на Внешних планах. Каждое божество обязано обезопасить себя от сношений со своими собратьями, для чего его жрецы, разгуливающие по планам, наделяются заклинаниями и способностями, а иногда посылаются на особые миссии. Считается за честь быть избранным для быстрой вылазки в Баатор лишь затем, чтобы сорвать цветок или за какой другой ерундой, что может потребоваться богу. Хотя цена отказа куда серьезнее, так что большинство жрецов не отказываются от предложенной чести.

Бариавры

Лучше бороться с гигантом,
чем столкнуться лбом с бариавром.
- Исгардская пословица

Бариавр – это обитатель Верхних планов, внешне напоминающий кентавра. С виду он похож на гибрид мужчины и барана или женщины и овцы. Ростом он примерно с человека, тело его в нижней части напоминает козлиное, однако с торсом и руками человека. Голова отчасти человеческая, с животными чертами. У мужчин имеется пара бараньих рогов, у женщин они отсутствуют.

Бариавры очень придирчивы к тому, как они выглядят. Обычно они могут носить рубашки, куртки, блузки, жилеты и кожаные пояса, но все это зависит больше от личного вкуса, нежели от правил приличия. Кроме того, они красят, стригут и бреют свои шкуры, чтобы выглядеть более привлекательными, по крайней мере, друг для друга. Свой внешний вид они часто дополняют украшениями, которые вешают на рога или вплетают в волосы, больше напоминающие шерсть.

Бариавры довольно беззаботны. Для кого-то они могут показаться безответственными, но за этим кроется тяга к странствиям, что не дает им сидеть на месте. Не известно ни одного города бариавров, лишь немногие из них строят себе нечто вроде постоянного жилища. Обычно они объединяются в стада себе подобных, однако самые отважные из них могут отправиться в путешествия в одиночку или в компании искателей приключений. Оседлые бариавры предпочитают мирную, пастушескую жизнь, они заботятся о стадах овец, присматривают за лугами и выступают в качестве защитников дикой природы. Это не означает, что их нельзя встретить в городах, однако они бывают там лишь из любопытства или по какому-либо делу.

Больше всего бариавров живет на полях Исгарда, но небольшие их популяции есть также в Звериных Землях, Элизиуме и Арборее. Как правило, представители этого народа хаотично добры, однако игровые персонажи могут быть любого не злого мировоззрения. Бариавры общительны и открыты, дружелюбны к чужестранцам, но не безрассудно доверчивы. Они известны как свирепые воины и в высшей степени ненавидят гигантов, на которых бросаются при любой возможности.

Бариавр видит в темноте (в пределах 60 футов) и имеет скорость передвижения 15. Обычно он делает одну атаку за раунд, однако воины с ростом уровня превышают этот лимит. Все бариавры растительноядные, одна лишь мысль об употреблении мяса для большинства из них возмутительна.

Бариавр обладает специальными способностями, которые варьируются в зависимости от пола. Мужчины получают бонус +1 к силе и сложению и штраф –1 к мудрости и ловкости. С наступлением периода ранней зрелости мужчины уже никогда не бывают безоружными, так как с этого времени у них начинают расти рога. Бариавр может всегда нанести удар головой на 1d8 единиц повреждения (плюс бонус силы), которые утраиваются, если удар был нанесен с разгона в 30 футов по прямой. Однако, в случае, если удар прошел, разогнавшийся бариавр должен выбросить спасбросок против breath weapon или получить аналогичные повреждения. Жертва подобной атаки в 50% случаев опрокидывается на землю, если ее размер M или меньше.

Женщины получают бонус +1 к интеллекту и мудрости и штраф –1 к силе и ловкости. Отсутствие рогов не дает им особых способностей в бою, как у мужчин, однако у женщин более обостренное восприятие и врожденная сопротивляемость магии. Их острый нюх и слух добавляет бонус +2 к surprise rolls из-за того, что противник может шуметь и иметь собственный запах. Также они получают бонус +3 к спасброскам против заклинаний.

Бариавры мужчины могут быть воинами, рейнджерами, паладинами или жрецами. Бариавры женщины могут быть воинами, жрецами или магами. Бариавры не могут подняться выше 13 уровня в любом из классов.

Гитзераи

Гитзераи, гит'янки, какая разница?
Все они одинаковы.
- покойная Юфан Лис

Этот таинственный, напоминающий людей народ теперь зовет своим домом Лимбо, однако, родом гитзераи из Первичного материального плана, из места под названием Гит. Их история почти забыта, но в ее корнях лежит непреходящая ненависть к пожирателям разума и к родственной расе гит’янки. Когда-то гитзераи и гит’янки были одним народом, но кровные различия разделили их на два вида. Причина этого разделения давно утеряна во времени, но извечная вражда и взаимные мстительные нападки до сих пор не ослабевают.

Гитзераи выглядят почти как люди (но горе тому недоумку, который скажет, что они из одной породы!) за исключением того, что гитзераи выше и худощавее. Кроме того, их лица более вытянутые, а их черты более резкие, однако самое заметное различие в их глазах, цвет которых может разниться от серого - до желтого, как у кошек. Гитзераи суровы на вид, они не одеваются в яркие цвета, не носят украшений и не улыбаются, по крайней мере, на публике. Они не испытают неприязни к другим народам (не считая пожирателей разума и гит’янки), но и не любят близких отношений с ними, говоря не больше того, что необходимо. Барды относятся к гитзераям, как к плохим слушателям, так как чувство прекрасного у них, похоже, отсутствует.

Тем не менее, гитзераям тоже ведомы страсти и чувства. Во-первых, как уже упоминалось, это ненависть к гит’янки. Непримиримые враги, они никогда не станут сотрудничать и скорее постараются прикончить друг друга. (Однако эта ненависть не может стать причиной самоубийства.) Во-вторых, все гитзераи преданы делу обеспечения безопасности своего народа, что, вне всякого сомнения, есть результат их бесконечной войны с гит’янки. Гитзераи не любят говорить о своих крепостях в Лимбо, и еще меньше о других видах деятельности. И наконец, если и есть у гитзераев свой вид спорта, то это, несомненно, охота на иллитидов. Молодые гитзераи собираются в особые отряды под названием рраккма, которые охотятся за иллитидами по всем планам.

Играющий за гитзерая получает бонус +1 к интеллекту и ловкости и штраф –1 к силе и мудрости. Такой игрок может быть любого не упорядоченного мировоззрения. Классы ограничены воином (до 9 уровня), воином/магом (9/12 уровни), магом (12 уровень) или вором (до 15 уровня). Гитзераи почитают древнего короля-мага в качестве своего бога и не имеют жрецов.

Гитзераи видят в темноте в пределах 60 футов. Но что важнее, воины и воры получают врожденную сопротивляемость магии 5% за уровень (максимум 95%). Эта сопротивляемость действует всегда, и игрок не может добровольно ее понизить, чтобы получить преимущество от какого-либо заклинания. Кроме того, эта сопротивляемость также воздействует на все магические предметы, которые могут быть использованы. При первом использовании магического предмета гитзераем есть шанс (описанный выше), что эта вещь в его руках не будет работать. Проверка делается один раз на каждый предмет, и ее результат остается в силе навсегда. Предмет, проваливший бросок, по-прежнему считается магическим, однако игрок никак не может использовать его силу. Например, воин гитзерай 5-го уровня находит комплект пластинчатой брони +1. Когда игрок надевает броню, мастер проверят, в каком виде она будет функционировать. Бросок на 24 оказывается меньше 25% шанса того, что она будет работать (5 уровней по 5%). С этого времени этот конкретный комплект брони для этого игрока представляется не лучше обычной пластинчатой брони. Гитзераи маги не имеют врожденной сопротивляемости магии, так как они обязаны очиститься от этого качества перед тем, как стать магом. Воины/маги должны выбрать, иметь им сопротивляемость (со всеми вытекающими неудобствами) или не иметь во время создания персонажа.

Тифлинги

Никогда не заключай пари с тифлингом.
- поговорка планаров

В мультивселенной мало кто может похвастаться чистой родословной, и еще меньше являются теми, кем выглядят на первый взгляд. В этом заключается великая правда жизни для каждого тифлинга. Неблагоразумно спрашивать тифлинга о его предках, так как ответ будет не из приятных. Наполовину люди, наполовину что-то еще, тифлинги - настоящие сироты планов. Их можно назвать людьми, которых коснулись планы. Чуть видимые гребни на лице, чуть более сильный огонь в глазах, запах пепла – вот лишь немногое, что может дать описание тифлинга. Ни один планар не спутает тифлинга с человеком, а большинство праймов совершает эту ошибку лишь один раз. Тифлинги живут, испытывая чувство гордости и стыда за свое происхождение. У них нет своей культуры, и в большинстве своем они одиночки, что вполне соответствует их природе. Некоторые из них балансируют на грани слияния с человеческим обществом, они становятся поэтами или художниками, которые выявляют пороки всего респектабельного мира. Те же, кто испытывает страсть к приключениям, часто проводят свои годы, исследуя неизведанные грани мультивселенной, будь то чужестранные земли или опыты в забытых областях магической науки.

Люди не доверяют тифлингам (и в глубине души боятся их), но в то же время испытывают необъяснимое восхищение ими. Тех, к кому прикоснулись планы, часто обвиняют в разных кознях и ужасных союзах – в большинстве своем безосновательно – из-за того, кем и чем они являются. Тифлинги рано усваивают урок, что жизнь тяжела и несправедлива. Их обычная реакция – давать отпор и никогда не показывать свою боль врагу. Все прочие, в том числе другие тифлинги, просто не рассматриваются ими в качестве друзей, и автоматически считаются врагами. Тифлинг не станет заводить друга, пока полностью его не изучит, и даже тогда он не будет ему доверять на все сто. Недаром старая шутка тифлингов говорит: «Я сам себя прикрываю». Они не участвуют в наследственных междоусобицах, и всегда заботятся только о себе, ни мало не волнуясь о проблемах других.

Тифлинги получают бонус +1 к интеллекту и харизме и штраф –1 к силе и мудрости. Тифлинги могут быть любого мировоззрения, кроме упорядоченно доброго. Вдобавок они обладают особыми возможностями, которые кроются в их таинственном происхождении: они видят в темноте в пределах 60 футов и могут создавать темноту в радиусе 15 футов один раз в день. Тифлинги получают лишь половину повреждений от атак холодом и имеют +2 бонус к спаспроскам от огня, электричества и яда.

Тифлинги могут стать воинами, рейнждерами, магами (включая магов-специалистов), жрецами, ворами или бардами. Они также могут создавать мультиклассы, такие как воин/маг, воин/жрец, воин/вор, маг/вор и жрец/вор.

7

далее - о фракциях:

Фракции Планов
Не только раса и класс определяют облик персонажа на планах. Человек обязан иметь философию, свое видение вселенной и того, что она означает. Конечно же, персонаж может обойтись и без этого, но как же он собирается понять все, что окружает его и найти свой собственный "центр вселенной"? Как он собирается отделить друзей от врагов там, где его точка зрения может определять все? Величие общего замысла особенно хорошо проявляется на улицах Сигила и окружающих планах, где каждая фракция имеет своих лидеров, цели, силы и позиции. Каждая фракция смотрит на вселенную по-своему, и обладает собственными силами. Некоторые из них надеются только на собственные силы, некоторые нет, а некоторые вообще не заботятся об остальной части вселенной. Фракции немного напоминают подклассы персонажей (смотрите различные Книги Классов), но, в отличие от них, фракции не беспокоятся о принадлежности героя к определенной расе или классу. Единственной вещью, которая имеет какое-то значение, является мировозрение, но даже оно иногда никак не влияет на возможность вступления в ряды фракции. Фракции предоставляют страннику способ понимания планов. Это не синоним мировозрения, хотя два этих понятия очень похожи. Кроме того, в отличие от подклассов, фракции действительно являются организациями, которые имеют свои преимущества и ограничения. У каждой фракции есть лидер, известный как фактол, позиция которого полностью зависит от верности философии, а нет от уровня или класса. Некоторые фракции более сплочены, чем другие, тогда как одна из них – Независимые – на самом деле не является фракцией.  Каждый планарный игровой персонаж может начать уже во фракции, и сразу же после этого, он оказывается с ней в очень тесной связи, и, следовательно, игрокам следует делать свой выбор, очень хорошо подумав над ним. Тот, кто переходит из одной фракции в другую, оказывается в такой же ситуации, как и Бенедикт Арнольд (смотрите Шекспира "Много Шума из Ничего". Прим. переводчика) – старые товарищи ненавидят его, а новые не доверяют ему. Если Мастер проводит смешанную кампанию с Сигилом в качестве базы, то он может разрешить праймовым игровым персонажам начать с членством во фракции. В этом случае, он может предположить, что персонаж пробыл на планах (в качестве ученика или еще кого-то) достаточный промежуток времени, чтобы разобраться в существующих там философиях. Если праймовые персонажи прибывают в Город Дверей из кампании Основного Материального Плана, то они не принадлежат какой-либо из фракций и автоматически считаются Аутсайдерами. Эти персонажи могут иметь подклассы персонажей, если их Мастер разрешает это. Описания каждой из фракций, представленные на следующих страницах, составлены следующим образом:
Официальное Название Фракции. Альтернативные и жаргонные названия, не всегда лестные, приведены в скобках.
Философия Фракции. Здесь представлено краткое изложение того, во что верит фракция.
Основной План Влияния. Это план, на котором фракция обладает наибольшей мощью. Чаще всего, это план, мировозрение которого ближе всего к философии фракции. Штаб-квартира каждой из фракции также указана в этом разделе.
Союзники и Враги. Фракции не существуют независимо друг от друга. Некоторые считают свои философии взаимно подходящими друг другу, тогда как другие следуют убеждениям, которые противоречат все остальным идеалам.  Хотя фракции редко атакуют друг друга напрямую, противники не всегда будут дружелюбными друг к другу.
Условия Принятия. Здесь перечислены игровые условия, которым должен отвечать персонаж, желающий вступить во фракцию. Чаще всего они относятся к мировозрению героя.
Игровые Преимущества. Существуют особые способности, награды, и ресурсы, доступные членам данной фракции. Некоторые вступают в действие сразу же после того, как он становится её членом, другие начинают действовать после достижения определенного уровня.
Игровые Ограничения. Все фракции имеют ограничения, которые игровой персонаж должен принять, как часть своего образа.

АТАР
(Бросающие Вызов, Агностики, Потерянные)
Ей, ты, брат! Если бы боги действительно
существовали и заботились о нас,
то ты думаешь, что ты был бы здесь?
- Фактол Терранс, Атар

Философия Фракции. Следуя мнению этих людей, великие и ужасные силы - это всего лишь лжецы! Те, кто называют себя "богами" планов, на самом деле - смертные, подобные нам. Да, они невообразимо сильны, но они не боги. В конце концов, они могут умереть, они должны дарить радость своим последователям и они часто враждуют друг с другом, подобно детям. Тор, Зевс и другие - все они обманщики. Конечно же, где-то может быть истинный бог, может быть даже не один, но подобную силу просто невозможно себе представить. Подобных существ нельзя увидеть, с ними нельзя поговорить, и смертные не могут понять их. Нужны доказательства? Посмотрите на заклинания и силы, дарованные жрецам. Откуда в действительности происходят эти способности? Они должны зависеть от неведомого нам истинного бога, который находится вне этого всего, а силы - это всего лишь посредники, с помощью которых исполняется его воля. Глупые смертные верят в то, что силы - это источник всего величия, и почему же силы должны исправлять их ошибку? Асгард, Механус, Баатор также являются ложью. Эти планы не являются местом обитания высших существа, а всего лишь землями, созданными волей сил. Каждый может сделать то же самое, если будет знать как. Весь пот и труд просителей предназначен не для соединения в одно целое с их планом - нет, их ждет высшая награда, если она существует. Представители - это всего лишь результаты магических или био-магических трансформаций, результат природной планарной магии. Конечно же, Атар не так глупы. "Пускай силы называют себя богами", говорят они. "Не нужно смеяться над этим, так как не стоит обижать силы". Несмотря ни на что, разъяренная сила может быть опасным врагом. Все Атар хотят сорвать вуаль тайны, раскрыв секрет вселенной, и заглянуть в лицо неизвестности.
Основной План Влияния. Астрал, на котором Атар наблюдают за телами мертвых богов, выступающих в качестве доказательства их убеждений. Штаб-квартирой Атар в Сигиле является Разрушенный Храм, место, некогда посвященное в данный момент мертвому и забытому богу, Аоскару.
Союзники и Враги. Философия Атар подобна философии Верящих в Первоисточник. Они часто бывают союзниками, но не всегда.
Условия Принятия. Атар являются одной из немногих фракций, в которых существует ограничение по классам. Жрецы отдельных богов никогда не становятся членами этой фракции, так как невозможно верить в "лживого" божка. Общие жрецы (верующие в великую силу) могут стать членами этой фракции. Члены могут принадлежать к любой расе или мировозрению.
Преимущества. Последователи фракции Атар обладают иммунитетом к следующим заклинаниям: отвращение, предсказание, наложение проклятья, проклятье, гадание, проповедь, требование, святое слово и задание.
Ограничения. Так как Атары приуменьшают ценность и мощь сил, жрецы отдельных богов не могут помочь Атарам заклинаниями или магическими предметами, особенно теми, которые призваны исцелять. Только самые отчаянные обстоятельства могут заставить жреца нарушить это правило. Конечно же, ни один уважающий себя Атар никогда не даст прикоснуться к себе ни одной жреческой жабе...

ВЕРЯЩИЕ В ПЕРВОИСТОЧНИК
(Люди Богов)
Все мы – боги, смертные,
даже демоны, происходим из одного источника.
Кто знает? Возможно, в следующий раз вы станете личинкой.
–  Фактол Амбар, Человек Богов

Философия Фракции. Для этих людей, все вещи – божественны. Все вещи могут возвыситься к великой славе – если не в этой жизни, то в следующей. Главное быть терпеливым. Смотрите, люди, истина в следующем: Все – праймы, планары, просители, представители, да и все остальные – проходят через ряд испытаний. Выжить, преуспеть и возвыситься – вот цель каждого существа. Потерпев неудачу, реинкарнируйся и попробуй вновь. Довольно просто и откровенно. Конечно же, все не так уж легко. Во-первых, никто в действительности не знает, что представляют собой эти испытаний. Должен ли человек быть добрым, злым или каким-то еще? Люди Богов пытаются разгадать это. Во- вторых, человек может двигаться и в обратном направлении –  сглупить и вернуться обратно в качестве прайма или чего-то еще более неприятного. Есть и те, кому не посчастливилось превратиться в новой жизни в демонов. И, наконец, есть еще одна деталь, которую никто не может понять. Обретение силы не является завершением этого цикла. Есть еще что-то, чего позволяет добиться полученная сила. Перейди в иную, идеальную форму, и навсегда освободись от оков этой вселенной. В данный момент, существует несколько существ, достигших этого, и рано или поздно мы последуем за ними, но это будет только тогда, когда силу обретут все обитатели вселенной.  Множество миров, на, так называемом "бесконечном" Основном Материальном Плане уже довольно плотно заселены. Когда прайм поднимается на следующий уровень бытия, то во вселенной становится на одного прайма меньше – если, конечно же, планар не допускает ошибку, и не становится одним из праймов. Но рано или поздно, все осознают истину, окончательную цель, и когда это произойдет, то вселенная завершит свое существование и исчезнет. Так что, как вы видите, Люди Богов считают это главной целью вселенной. Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы –  все они предназначены для того, чтобы испытывать и очищать. Для того чтобы понять, что именно проверяется и как, необходимо только собрать нужное количество данных. Когда это случится, то Люди Богов смогут ускорить конец вселенной и перейти на новый уровень существования. 
Основной План Влияния. Эфир. Демипланы Эфира, созданные могучими магами и подобными им, являются доказательством философии Людей Богов. В Сигиле, Люди Богов основали свою штаб-квартиру в Великой Литейной, символической кузнице планов.
Союзники и Враги. Так как центральное место в философиях Людей Богов и Атар занимает идея того, что существует нечто более великое, чем силы, эти две фракции часто выступают в качестве союзников. Таким же образом, вера в конец существования вселенной объединяет Людей со Стражами Судьбы, хотя любые альянсы между двумя этими группами всегда оказываются временными. И Мрачная Каббала, и Мусорщики возражают против философии Людей Богов, и они являются противниками этой фракции.
Условия Принятия. Люди Богов открыты всем расам, классам и мировозрениям. Тем не менее, жрецы определенных богов получают отрицательный модификатор – 1 ко всем своим спас-броскам, из-за недостатка веры в своих покровителей.
Преимущества. Из-за их веры в то, что все имеет свой потенциал, Люди Богов чаще всего находятся в неплохих отношениях со всеми обитателями планов. Они получают положительный модификатор +2 (или +10%) ко всем броскам реакции при столкновениях с планарными существами.
Ограничения. Вдобавок ко всем ограничениям в случае со жрецами, которые описаны выше, Люди Богов не могут быть воскрешаться. Тем не менее, они могут автоматически реинкарнироваться в теле существа, принадлежащего к расе игрового персонажа (по выбору Мастера).

МРАЧНАЯ КАББАЛА
(Безрадостные, Каббала, Безумцы)
Слышишь вопли глупцов, заблудившихся в лабиринтах?
Если ты пришел сюда, чтобы познать тайны мирозданья,
то ты можешь сэкономить свое время и сразу отправиться к ним,
так как это единственное, что эти тайны могут дать тебе - и ничего больше.
- Фактол Лхар, Мрачная Каббала

Философия Фракции. ""Ничто не имеет значения", говорят члены этой фракции "так что просто отбрось это, бедняга. Кто сказал, что реальность имеет какой-то смысл?". Для этих людей, вселенная не является даже жестокой шуткой, так как даже это придаст ей какое-то значение. Посмотри на этих людей, которые объединяются во фракции, мечутся вокруг и пытаются найти смысл того, что никогда его не имело. Они бесцельно тратят на это свои жизни. И они называют Мрачную Каббалу безумной - ха! Вот кредо Безрадостных: "Вселенная не имеет смысла и не должна его иметь". Все легко и просто. Их убеждения нельзя сформулировать, как "вселенная не имеет значения", так как сам ответ уже несет в себе некое значение. Посмотрите на праймов, просителей, представителей, даже сил! Ни у кого нет Ответа. Никто не находится здесь с некой высшей целью. Все состоит в том, да и сам смысл вселенной тоже, что мы представляем в окружающей нас пустоте. Печальнее всего для Каббалы то, что очень многие отказываются принимать это. Выискивая "истину", эти люди не видят её. Как только человек понимает, что все вокруг ничего не значит, все начинает обретать свой смысл. Вот почему некоторые странники сходят с ума – они пытаются найти то, чего нет. Конечно же, некоторые люди просто не способны принять истину. Они воют и рычат, забиваются в углы и молятся силам, как будто бы это может помочь им. Ну что же, им можно посочувствовать. Безрадостные знают печальную истину, и если другие не могут осознать её, то это их проблема. Для того чтобы присоединиться к Каббале, человеку нужно сделать три вещи: перестать искать смысл, принять то, что происходит с ним, и заглянуть в себя. Снаружи нет смысла, и потому главный вопрос состоит в следующем: "А есть ли смысл внутри?"
Основной План Влияния. Пандемониум. Этот план, Земля Плача, не обязан своим существованием никому и ничему. Его туннели, в которых бушуют воющие ветра безумия, стали подходящим домом для Мрачной Каббалы. В Сигиле, штаб-квартира Каббалы находится на Заставе, лечебнице перед Ульем.
Союзники и Враги. Мрачная Каббала это не та группа, к которой можно относиться нейтрально. Стражи Судьбы, Мусорщики, Революционная Лига и Хаоситекты относятся к Мрачной Каббале доброжелательно. Братство Порядка, Гармониум и Убийцы Милосердия с очень большим трудом принимают нигилистическую точку зрения Каббалы, и потому их можно записать в ряды врагов данной фракции.
Условия Принятия. Мрачная Каббала открыта для персонажей всех рас, классов и мировозрений, за исключением законного. По своей природе, законопослушные персонажи не могут принять основное убеждение Каббалы – что жизнь существует без какого-либо смысла – так как это означает и отсутствие порядка.
Преимущества. Считаемые большинством безумцами, члены Мрачной Каббалы обладают иммунитетом к заклинаниям, вызывающим безумие и сумасшествие, включая хаос, замешательство, заблуждение, слабоумие, непреодолимый танец Отто и истерику Таши. Кроме того, Безрадостные могут делать спас-бросок против заклинания чтения мыслей, направленного на них.
Ограничения. Безрадостные подвержены приступам сильной меланхолии, которая отражает их реакцию на бессмысленность жизни. В начале каждого игрового дня, игрок должен сделать бросок 1d20. Если результат равняется 20, то на персонажа обрушивается понимание тщетности его собственных убеждений. Человек не будет ничего предпринимать, если, конечно же, его философски не убедят в том, что это стоит сделать. Заметьте, что монстр, пожирающий другого члена партии, не является достаточным убеждением. (Для Безрадостного, жизнь или смерть бедняги просто не имеют никакого значения).

СТРАЖИ СУДЬБЫ

Все умирает.
Мы здесь только для того, чтобы способствовать этому.
- Фактол Пентар, Страж Судьбы

Философия Фракции. Когда-нибудь слышал об энтропии, брат? Посмотри вокруг: все уходит в землю, разваливается на части, останавливается. Люди умирают, скалы выветриваются, звезды падают, планы тают. Это энтропия – судьба вселенной. Множество людей думает, что это ужасно, но только не Стражи Судьбы. Они уверенны в том, что ничто не вечно, даже планы. Так и должно быть, говорят они, это цель всего. Рано или поздно, последние кусочки вселенной исчезнут, и не останется ничего – расценивайте это, как окончательное освобождение нашего существования от боли и тяжелого труда. Те люди, которые пытаются укрепить вещи – остановить разложение и соединить все снова – не правы. Они сражаются с природной целью вселенной, пытаясь совершить нечто неестественное. Они не правы. Поэтому знай, что Стражи Судьбы пришли сюда для того, чтобы помочь извечному процессу, который царит во вселенной.  Вещи должны разрушаться, а Стражи Судьбы обязаны следить за тем, чтобы некоторые надоедливые существа не мешали этому. Какое право имеют смертные нарушать природный ход вещей? И кто-то должен присматривать за представителями и силами, чтобы убедиться в том, что они также не вмешиваются в данный процесс. Силы не могут восстанавливать вещи или уничтожать их слишком быстро, знайте это. Не воспринимайте эту фракцию неправильно. Все это не значит, что если кто-то строит дом, то они разрушают его. Это здание – часть всеобщего разложения: каменщик разрушает скалу, лесоруб рубит дерево, а потом термиты прогрызают бревна до тех пор, пока вся конструкция не превращается в руины. Но до этого пройдет еще много времени. Бедняга, который не видит всего великого замысла, поступит очень глупо, если будет разрушать все, что построили до него. В этом глобальном разрушении все играет свою роль. Праймы медленно пожирают свои миры, и так же делают сами планары. Посмотри на просителей – энтропия достигает своего наивысшего пика, когда они исчезают. Со временем, то же случится и со всеми нами.
Основной План Влияния. Стражи Судьбы поддерживают некогда великие цитадели на каждом из негативных квазипланов: Золы, Вакуума, Соли и Пыли. План Негативной Энергии воплощает в себе идею Стражей Судьбы об окончательной судьбе вселенной, и потому их цитадели построены так близко к нему, как только возможно. В Сигиле их штаб-квартира находится в главном городском арсенале.
Союзники и Враги. И Мрачная Каббала, и Мусорщики считают энтропические убеждения Стражей весьма сходными с их собственными философиями, хотя Каббала высмеивает их веру в то, что энтропия является "целью вселенной". Люди Богов соглашаются с идеей о том, что вселенная обречена на гибель, но они не могут принять идею о том, что разрушение может быть целью само по себе. Братство Порядка и Гармониум отвергают философию Стражей Судьбы.
Условия Принятия. Ряды Стражей Судьбы открыты для представителей всех рас и мировозрений. Жрецы, обладающие доступом к сферам лечения и создания, никогда не становятся Стражами Судьбы.
Преимущества. Организация и внешний вид Стражей Судьбы очень напоминают армейские. Все члены этой фракции изучают технику владения мечом, получая положительный модификатор броска атаки +1, когда они сражаются с помощью этого оружия. Странники, которые плохо владеют мечом, могут использовать его без отрицательных модификаторов, но им приходится терпеть все остальные ограничения их классов.
Ограничения. Стражи Судьбы обладают природной сопротивляемостью ко всем лекарствам и целительным средствам. Чтобы подействовало исцеляющее заклинание или магическое устройство, Страж Судьбы должен провалить спас-бросок против заклинания. Если спас-бросок успешен, то магия не действует.

Мусорщики(в другом переводе - Хранители праха)
(Мертвые)

Философия Фракции. Эти люди считают, что Жизнь – это шутка, огромная ложь. Нет ничего живого: на самом деле даже нет такой вещи, как Жизнь. Конечно же, просители по сравнению с нами мертвы, но и все остальное так же мертво – просто об этом еще никто не знает. Так в чем же правда? Все просто: "Все эти миры и все эти вселенные – это всего лишь тени иного существования". Эта вселенная, Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы – все это места, где существа оказываются после смерти. Просто задумайтесь, если бы все вокруг действительно было бы живым, разве существовало бы столько боли и страданий во вселенной? Конечно же нет! Жизнь должна быть наполнена радостью и позитивными ощущениями. Наше существование безмолвно, безрадостно, переполнено болью и искажено горем. Разве есть во всем этом место радости? Это существование – всего лишь отголосок истинной жизни. На самом деле, каждый из нас мертв – праймы, планары, представители, просители, все они – просто некоторые более мертвы, чем другие. Праймы еще только в начале пути, планары зашли чуть дальше, а просители уже почти в самом конце. Кроме того, существуют бродячие мертвецы. Они единственные сумели сохранить в этом мире непорочность – отринув все страсти и чувства. Наша цель не слияние с планами, как думают просители; на самом деле, мы должны очистить себя от скверны, стать одними из истинно мертвых. Есть еще одна важная деталь: для того, чтобы оценить Смерть подобно Мусорщику, человек должен исследовать свою так называемую "жизнь" и понять свой текущий уровень существования со всеми его испытаниями перед тем, как подняться на новую ступень лестницы Истины. Человек, который становится неугомонным и торопит ход событий, умирает, как глупец, и, возможно, ему придется вновь начать путь сначала – воистину напрасная трата времени! Истина в следующем: Уважай Смерть и никогда не обращайся с ней, как со слугой.
Основной План Влияния. План Негативной Энергии. С помощью огромных усилий, Мусорщики поддерживают существование своей цитадели в негостеприимной темноте этого плана. В Сигиле, их штаб-квартирой является Морг, место, в котором привозят тела всех погибших в городе существ.
Союзники и Враги. Взгляды Мусорщиков провоцируют сильную реакцию. Мрачная Каббала принимает их мрачную точку зрения, так же, как и Стражи Судьбы. Обреченные также находят нечто общее в детерминестических взглядах Мусорщиков. С другой стороны, фаталистическое отрицание жизни Мертвыми противоречит убеждениям Знака Единого. Из всех фракций, Общество Восприятия сильнее всего отрицает учение Мусорщиков. Более того, большая часть праймов очень с большим трудом общается с Мусорщиками, так как их взгляды на жизнь и смерть слишком противоположны.
Условия Принятия. Представители всех рас, классов и мировозрений могут стать Мусорщиками. Жрецы богов смерти особенно часто вступают в ряды этой фракции.
Преимущества. Мусорщики обладают одной из самых уникальных способностей из всех фракций, которая выражается в Молитвенном Перемирии. Это перемирие представляет собой пакт, который был заключен во времена, которые давно уже стерлись из памяти людей, между Мусорщиками и обитателями королевства мертвых. В результате этого перемирия, вся нежить будет игнорировать Мусорщика до тех пор, пока тот не сделает ничего, что могло бы повредить мертвому существу. Если Мусорщик нарушает пакт, то нежить и её компаньоны разберутся с ним так же, как и с любым живым существом. Этот пакт относится только к Мусорщикам. Если один из представителей этой фракции находится в одном отряде с другими персонажами, то нежить будет реагировать на остальных членов группы так, как и обычно (атакуя, к примеру), но при этом не обращая внимания на Мусорщика. Если тот бросается на помощь своим товарищам, то нежить освобождается от оков перемирия. Благодаря этой способности, Мусорщики очень часто работают вместе с зомби и подобными им существами.
Ограничения. Возможность оживления Мусорщика равняется половине данной вероятности у других персонажей. Концепция оживления и воскрешения противоречит философии данной фракции, и потому большинство Мусорщиков не согласится на это по своей воле.

ОБРЕЧЕННЫЕ
(Стяжатели, Бессердечные)
Обладание - это существование.
- из 'Высказываний Обреченных'

Философия Фракции. Эта фракция говорит, что вселенная принадлежит тому, кто может владеть ею. Каждый человек сам создает собственную судьбу, и никто не может винить другого в своих же ошибках. Тот, кто жалуется на свою плохую удачу – слабак; если бы он хотел преуспеть, он бы сделал это. Вот, как устроена вселенная, с точки зрения Стяжателей: У каждого человека есть потенциал стать великим, но это не значит, что он им станет. Для того чтобы это случилось необходимо много труда и пота, а не праздных надежд. Тот, кто работает не щадя себя, получит то, чего заслужил. Доказательства? Посмотрите на бедных просителей. Разве могут они лежать на травке и ждать, когда их награда упадет к их ногам? Нет, силы протаскивают их через мясорубку, повергая всевозможным испытаниям. Большая часть просителей не выдерживает испытаний и умирает, но те, кому хватило силы и воли, получают свою награду. Не следует печалиться о странниках, которые не смогли сделать ничего хорошего – их поражение объясняется только их собственной слабостью. Некоторые добросердечные люди могут назвать это жестокой философией, говоря, будто в ней нет места состраданию. На самом деле, это попытка оправдать слабость. Сострадание существует, но только для тех, кто заслужил его. Лучший способ не пострадать – это быть достаточно сильным, чтобы отбиться от всех противников. Большая часть людей верит в то, что Обреченные могут только забирать, но Стяжатели объясняют, что это не так. Существует множество вещей, которыми должен обладать человек, но не все их можно обрести с помощью силы. Человеку необходима хотя бы чуточка уважения, а этого невозможно добиться силой. И еще есть счастье. Человек может уйти от всего и стать счастливым, в отличие от множества убийц, старающихся обрести счастье. Существует доброта без слабости, сострадание без трусости. "В следующий раз, когда кто-то будет плакать над своей разбитой жизнью", говорят Стяжатели, "просто напомните ему, что силы дали этому человеку возможность самостоятельно распоряжаться собственной судьбой. И только он виноват, если ему это не удалось".
Основной План Влияния. Философия Обреченных прекрасно подходят хаотичной природе сил, которые обитают на Асгарде, и потому сложно удивляться тому, что эта фракция так сильна в этом месте. Их штаб-квартира в Сигиле находится в Зале Записей,  в котором перечислены все владельцы важных вещей.
Союзники и Враги. Из всех философий, учение Обреченных ближе всех к принципу "оставьте-меня-в-покое" Свободной Лиги и две этих фракции часто работают вместе. Убийцы Милосердия разделают определенные положения с Обреченными, особенно отношение к милосердию и состраданию – хотя они не принимают позицию "сила-означает-правоту" Стяжателей, и потому эти две группы находятся в прохладном союзе. Гармониум считает Обреченных опасными глупцами и эти две фракции можно назвать врагами.
Условия Принятия. Членство в рядах Обреченных гарантировано представителю любой расы или класса. Тем не менее, законно-добрые персонажи не могут присоединиться к этой фракции.
Преимущества. Обреченные убеждены в важности самостоятельности. Они начинают с двойным количеством слотов навыков, и все категории навыков любого класса персонажей доступны для них без дополнительной стоимости навыков. Таким образом, воин может брать навыки мага, не затрачивая дополнительные слоты умений. 
Ограничения. Приверженцы этой философии не могут принимать или заниматься благотворительностью во всех её проявлениях. Все, что они получают должно быть тем или иным способом заработано, а перед получением платы Обреченный должен выполнить некое поручение.

БРАТСТВО ПОРЯДКА
(Гавнеры)
Планы управляются законами. Законы можно познать.
Познай законы и ты будешь править вселенной.
Вот наша цель.
- Фактол Хашкар, Гавнер

Философия Фракции. Эти люди верят, что у всего есть свои законы. Человечество имеет законы. Сигил имеет законы. Даже Низшие Планы имеют свои законы. Значит, если человек записывает законы, то это хорошо, не так ли? Он знает, как использовать их в свою пользу и как нарушить их, чтобы его не поймали. Если все имеет свои законы, то значит существуют законы для всей птичьей клетки - планов и всего остального. И если все имеет свои законы, то все эти законы можно узнать. Видишь, куда это ведет? Познай законы планов и то, как их можно нарушить, как можно обернуть их в свою пользу. Стань посвященным, настоящим профессионалом и обрети истинную мощь. Подумайте, что сможет совершить человек, если ему будут подчиняться законы вселенной. Он сможет управлять самой сутью вещей! Это сделает магию никому не нужной игрушкой, а человека, узнавшего истину, всемогущим. Он сможет найти прорехи в ткани вселенной, те незначительные места, которые не подчиняются никаким законам, где все может происходить так, как хочется ему. Он будет сильнее самих сил! Конечно же, это не так легко. Вселенная хранит свои законы там, где странник никогда не подумал бы их искать. Больше, чем пара искателей истины оказалась в книге мертвых, пытаясь познать их. И, кроме того, существуют силы - и вряд ли они захотят, чтобы какой-то смертный открыл секрет мощи, превосходящей их собственную. И потому разреши всем остальных людям искать свое значение вселенной. Не имеет значения, что оно означает, так как никто не может рассказать, как именно оно действует. Важно знать то, как работает все вокруг. Кого беспокоит, что именно это значит, если благодаря этому человек может достигнуть того, чего желает. Так как же раскрыть эту великую истину? Знания – в знаниях сила. Необходимы исследования и поиски. Иногда страннику необходимо отправить на планы в поисках ответов на вопросы. Иногда ему приходится заняться наукой, исследованиями и обучением. Существуют миллионы законов, и чем больше знает человек, тем больше он может сделать.
Основной План Влияния. Механус, план шестеренок, где все подчиняется совершенному порядку, является твердыней Гавнеров. В Сигиле, их штаб-квартирой является Городской Суд.
Союзники и Враги. Благодаря знанию законов, Гавнеров считают полезными многие обитатели вселенной. Они являются союзниками Убийц Милосердия, которые обеспечивают соблюдение законов и близки к Гармониуму. С другой стороны, Хаоситекты и Революционная Лига находятся в прямой оппозиции к Гавнерам. Стражи Судьбы, хотя и не считаются врагами этой фракции, все же с подозрением относятся к Гавнерам, считая, что они пытаются продолжить жизнь вселенной.
Условия Принятия. Братство Порядка открыто для всех классов и рас, но из-за их высокоупорядоченного отношения к жизни, все члены этой фракции должны иметь законное мировозрением.
Преимущества. Учитывая их беспрестанный поиск порядка во всем, что существует во вселенной, Гавнеры обладают высокоразвитым чувством аналогий. Они могут автоматически понимать языки раз в день. Достигнув седьмого уровня в выбранном ими классе, Гавнеры получают достаточное количество знаний о вселенной, чтобы использовать любой предмет раз в день, независимо от класса. В отличие от заклинания, эта способность действует в течение 24 часов.
Ограничения. Гавнеры верят в законы, хотя их справедливость или несправедливость не играют для них практически никакой роли. Гавнер не будет сознательно нарушать закон, если ему, конечно же, не удастся найти в нем брешь.

СВОБОДНАЯ ЛИГА
(Независимые)
Пошел прочь! Мне
не нужны твои идолы.
- Каррис, Независимый

Философия Фракции. Это не фракция и никто не может указывать им, что делать. Идея в том, что каждый человек знает истину, и что все остальные не правы – да, с этим не поспоришь. Кто прав – Гавнеры? Убийцы Милосердия? Хаоты? Скажите, когда умелый игрок выдавал все свои уловки после первого же броска? Истина одновременно проста и сложна: Никто не знает ключа к истине, и потому следует учитывать все возможности. Возможно, вселенная похожа на то, о чем говорят Потерянные, но она так же может напоминать рассказы Людей Богов. Приняв одно убеждение, а потом узнав о том, что оно было неправильным, можно утратить все. Это глупо! Тем не менее, человек должен принадлежать к какой-то группировке, если он хочет оставаться в живых. Свободная Лига представляет собой неформальную группу тех, кто думает именно так. Они делятся новостями, договариваются о работе и наблюдают за каждым встречным. Эй, в месте, похожем на плане, никогда нельзя терять осторожность. Никто не может учить Независимого, что и как ему делать. Они нанимаются на службу к тем, кто им понравился, атакуют тех, кто бросил им вызов, и пьют со всеми остальными.  Каждое существо может найти свой собственный путь, свое собственное значение вселенной, и то, что подходит одному, не всегда окажется ответом для другого. Истина в том, что правда – не одна. Некоторые считают Независимых трусами, которые боятся сделать свою ставку на истину, но Независимые верят, что они являются одними из немногих свободномыслящих, которые отказываются следовать какой-то слепой идеологии. Действительно, есть люди, которые бояться сделать свой выбор, опасаясь обидеть какую-то из сил. Но при этом, множество людей просто ищет свою собственную истину – возможно даже начиная создавать новые фракции.
Основной План Влияния. Независимые очень сильны на Внешних Землях, в сердце Великого Кольца. Неудивительно, что в Сигиле их штаб-квартира находится на Великом Базаре, где каждый сам по себе.
Союзники и Враги. Так как Независимые поставили себя над какой-либо философией, большая часть фракций относится к Свободной Лиге с циничной нейтральностью. В глазах других Независимые могут быть кем угодно: полезными наемниками, потенциальными рекрутами или опасными шпионами. Противоположные фракции часто используют Независимых в своих планах, но немногие осмеливаются доверять им. Только Гармониум с его строгими убеждениями находится в прямой оппозиции к Независимым.
Условия Принятия. Каждый, у кого есть такое желание, может назвать себя Независимым. Раса, класс или мировозрения не играют роли в глазах членов этой фракции.
Преимущества. Независимые – сами себе хозяева, и потому их очень сложно в чем-то убедить. Это дает им природную сопротивляемость всем видам очарования, независимо то того, было ли оно наложено заклинанием, предметом или существом. Независимые получают положительный модификатор +2 к спас-броскам против очарования. В случае с очарованиями, которые обычно не дают жертве спас-броска, Независимые делают обычный спас-бросок (без положительного модификатора).
Ограничения. Будучи независимой, Свободная Лига не имеет фактола, и, следовательно, не влияет на городские дела. Независимые не имеют судей в судах, и мест в совете. Неудивительно, что в Сигиле у Независимых не много прав.

ГАРМОНИУМ
(Твердоголовые)
Делай это так, как делаем мы,
или не делай вовсе. Понял, брат?
- Фактол Дариус, Гармониум

Философия Фракции. Тайна вселенной? Она проста и известна каждому страннику в рядах Гармониума: "Гармониум всегда прав". Смотрите, цель каждого разумного обитателя вселенной – жить в совершенной гармонии со всеми остальными существами. Посмотри вокруг: Война или мир – вот единственные состояния вселенной. Если существо и те, кто находятся рядом с ним, придерживаются одних и тех же взглядов, то между ними будет мир. Если они не согласны друг с другом, то разгорается война; один из противников решает использовать кулаки, чтобы убедить в своей правоте других. Конечно же, некоторые могут поспорить с этим, но Гармониум считает, что мир лучше войны. В конце концов, в мирные времена то, что создается руками человека, не может погибнуть от рук других существ. Семьи не разрушаются, короли проводят свое время в управлении подданными, ученые проводят исследования, а просители пожинают плоды своего труда. Каждый, включая и демонов Нижних Планов, может возвыситься. С другой стороны, Гармониум считает, что мира можно достичь, только если идти по одному пути: их пути. Война или мир –  пререкайся вместе со всеми остальными или присоединись к Гармониуму – вот единственно возможные выборы. Гармониум верит, что окончательной целью вселенной является всеобщая гармония, и готов распространить это убеждение среди всех остальных обитателей планов. Если для распространения истины необходимо разбивать головы, то Гармониум с готовностью этим займется. Конечно же, мгновенный мир невозможен, но каждый раз, когда Гармониум уничтожает врага, вселенная приближается к всеобщей гармонии. Но что же произойдет, когда Гармониум добьется успеха? (А они его добьются, это точно – просто задайте им этот вопрос). Ответ прост. Когда все будет находиться в соответствии с идеалами Гармониума, то наступит новый золотой век. Вот почему Гармониум тратит столько сил на убеждение людей в своей правоте – все это ради их же блага.
Основной План Влияния. Гармониум сильнее всего на плане Аркадия, где во всем просматривается идея гармоничного добра. Внутри Сигила, штаб-квартирой Гармониума являются Городские Бараки.
Союзники и Враги. Из-за яростной веры в порядок (пусть и свой порядок), Гармониум очень близко сотрудничает с Гавнерами и Убийцами Милосердия. Таким образом, это трио формирует в Сигиле механизм правосудия: Гармониум производит задержание, Гавнеры выносят приговор, а Убийцы Милосердия приводят его в действие. Из-за своих несгибаемых позиций, Гармониум обзавелся и большим количеством врагов. Независимые, Революционная Лига и Хаоситекты не принимают строгие взгляды Гармониума.
Условия Принятия. Представители всех рас и классов могут присоединиться к Гармониуму, но у будущего члена фракции должно быть законное мировозрение.
Преимущества. Члены Гармониума получают преимущества благодаря своим непоколебимым убеждениям и яростной верности им.  Все члены Гармониума могут очаровывать человека один раз в день, независимо от класса или уровня.
Ограничения. Их строгие убеждения также раскрывают некоторые слабости в философии Гармониума. Любое неподчинение приказам вышестоящего представителя Гармониума требует наказания для героя, прежде чем он или она смогут покинуть ряды фракции. Члены, которые "изменили сторону" – предали фракцию – автоматически обрекаются фактолом на смерть. Даже сопротивление возвращению в ряды фракции считается предательством.

УБИЙЦЫ МИЛОСЕРДИЯ
(Красная Смерть)
Для некоторых людей гораздо лучше
находиться в цепях, чем на свободе.
Для вас, к примеру.
- Высокий Талли, Убийца Милосердия

Философия Фракции. Как считают представители этой фракции, правосудие – это все, и ни один человек не имеет права насмехаться над ним. Те люди, которые пытались совершить это, уже преследуются Убийцами Милосердия, и потому лучше даже не пытаться повторять их действия. Единственное, для чего существует закон – это слежка за соблюдением правосудия. Правосудие очищает людей от зла и делает их лучше, помогая им существовать во вселенной. Как только все существа будут очищены от скверны, то вселенная достигнет совершенства, а именно совершенство и является целью вселенной. Правосудие является абсолютным и совершенным, но его необходимо правильно блюсти. Человек должен знать преступников и уметь отличать невинных от виновных, чтобы не допустить ошибки. Милосердие – это оправдание, созданное слабаками и преступниками. Они думаю, что могут убивать и грабить, а потом избежать наказания, взмолившись о милосердии. Убийцы Милосердия не настолько глупы. Каждое преступление должно быть наказано в соответствие с буквой закона. Не существует такой вещи, как "смягчающие обстоятельства". Были случаи, когда хитрые люди пытались убедить всех, что смогут поймать Убийц Милосердия на и собственный крючок и обвинить их в совершенных ими преступлениях. Представители Красной Смерти просто улыбнулись и сказали, что совершенное ими соответствует высшему закону. Взявшие на себя миссию защищать порядок, они могут делать то, чего не дозволено другим – во имя правосудия. Как же по-другому они могут защитить свои идеалы? Конечно же, другие люди не согласны с логикой Красной Смерти. Для них Убийцы Милосердия не стоят выше законов и даже не являются справедливыми. Убийцы не любят таких людей, но они не могут повесить человека за его убеждения – во всяком случае, в большинстве случаев. Убийцы говорят, что они не создают законы, а только воплощают их в жизнь. В конце концов, они не лучше остальных, и не хуже некоторых.
Основной План Влияния. Убийцы Милосердия наиболее сильны на плане Ахерон. Внутри Сигила, их штаб-квартира находится в Тюрьме.
Союзники и Враги. Гармониум, Гавнеры и Убийцы Милосердия создают природную триаду, состоящую из ареста, суда и наказания. Как и в Сигиле, они чаще всего взаимодействуют друг с другом и в других городах Внешних Земель, выступая в роли местной юридической системы. Стражи Судьбы симпатизируют целям Убийц Милосердия, замечая в процессе наказания совершенную энтропию. Не удивительно, что Убийцы Милосердия находятся на ножах с теми, кто превыше всего ставит личность. Отмеченные, Чувствующие и особенно Анархисты постоянно находятся в разногласиях с Красной Смертью. Можно было бы ожидать, что Независимые также бросят им вызов, но эта группа решила оставить все, как есть.
Условия Принятия. Убийцы Милосердия – это строгая группа, в которую могут вступить только существа с законным мировозрением. Воры и известные криминальные личности абсолютно не приветствуются.
Преимущества. Из-за своей страсти к наказаниям виновных, каждый Убийца Милосердия может раз в день определять ложь.
Ограничения. Убийцы Милосердия считают себя невиновными в преступлениях, которые совершаются для того, чтобы наказать известного преступника. Если Убийца совершил преступление в других обстоятельствах, то он или она должны понести наказание по всей строгости закона. Более того, хотя Убийца Милосердия может принять сдачу человека (чтобы этот человек понес соответствующее наказание), он никогда не может освободить нарушителя до тех пор, пока не будет отдан соответствующий приказ. 

РЕВОЛЮЦИОННАЯ ЛИГА
(Анархисты)

Философия Фракции. "Эти вселенные, эти силы, все это неправильно!" кричит эта фракция. "Они ведут людей в ложном направлении, создавая из них пленников и рабов, заставляя покоряться более сильным. Все старые убеждения – ложь!" Эти люди заявляют, что Гавнеры, Хаоты, Убийцы Милосердия, Атар – все, кроме них самих – не заботятся об истине. У всех их фактолов есть владения, телохранители, увертки и влияние. Они не ищут истину; они просто хотят продолжать владеть тем, чем они владеют. Анархисты считают, что пришло время изменить этот порядок. Время разорвать цепи и увидеть настоящую истину. Но это произойдет только тогда, когда люди разорвут оковы других фракций. Существо должно иметь возможность сделать свой выбор, но разве могут предложить это другие фракции? Подумайте, разве может сказать Гармониум: "Конечно же, мы согласны, что мы были не правы. Идите, и найдите свой собственный путь". Невозможно! Единственный способ обрести свободу – это разрушить старые фракции. Сбросьте их цепи, уничтожьте их, подорвите их мощь – вот что необходимо сделать! Когда старые фракции будут сокрушены, у людей появится шанс познать истину. Конечно же, борцам за свободу следует быть осторожными. Плутократы не хотят делиться своей властью, и поэтому они попытаются сломить революционный дух – если им удастся найти его. Человеку следует вести себя осторожно и держаться подальше от фактолов, иначе в одну из ночей он закончит свои дни на аллее, и потому лучше всего постараться и стравить все остальные фракции. Боец не должен атаковать их в лоб, если он не хочет оказаться в книге мертвых. Как только фракции будут повержены, люди смогут познать истину. Какую истину? Этого не знает никто, да и никто не смог бы выразить это словами. Бессмысленно даже задумываться над этим вопросом, пока вселенной властвуют сильные мира сего. Уничтожить все, а потом вновь возродить мир из праха – вот единственный план Анархистов.
Основной План Влияния. Революционная Лига лучше всего представлена мрачными изгнанниками Карцери, которые постоянно призывают свергнуть их врагов. В Сигиле, фракция отрицает идею постоянной штаб-квартиры. Вместо этого, она переносится из одной точки города в другую, чтобы её не обнаружили противники фракции. У Анархистов нет фактола.
Союзники и Враги. Хотя их идея состоит в свержении всего, и Анархистов все же есть союзники. Стражи Судьбы и Хаоситекты видят в действиях Анархистов положительные стороны, хотя они и не согласны с их философией. С другой стороны, Гармониум и Гавнеры считают Революционную Лигу отвратительной. 
Условия Принятия. Анархисты не беспокоятся о расах и класса, и уж тем более не проявляют каких-либо претензий к мировозрениям. Тем не менее, их доктрина хаоса мешает законным персонажам присоединиться к их фракции.
Преимущества. Силы Анархистов ограничены, но коварны. Они могут автоматически маскироваться под члена любой фракции без опасности быть обнаруженными. Они не получают особые способности, которые связаны с заклинаниями или тренировками (например лепет Хаоситектов или положительный модификатор к инициативе Скрытых), но они могут получить преимущества, зависящие от титула или положения, включая доступ в штаб-квартиру фракции.
Ограничения. Анархисты никогда не могут заниматься общественными делами или иметь аристократический титул, обладать своим собственными бизнесом или принимать участие в любых занятиях, которые связывают их с силовыми структурами планов. 90% всех сокровищ, собранных этими персонажами, должны передаваться товарищам по фракции или угнетаемым. В любом случае, их нельзя передать другому игровому персонажу или контролируемому игроком неигровому персонажу.

ЗНАК ЕДИНОГО
(Отмеченные)
Где центр вселенной?
Я – центр вселенной.
- Фактол Дариус, Отмеченный

Философия Фракции. Каждый человек, каждая индивидуальность являются уникальными. Величайшим триумфом вселенной стало то, что каждое живое (и мертвое) существо отлично от других. Следовательно, является очевидным, что вселенная вращается вокруг самой себя, или, во всяком случае, так считают представители данной фракции. "Это очень просто, идиот", мог бы сказать один из этих людей. "Мир существует благодаря тому, что твой разум представляет его. Без тебя, вся вселенная разрушилась бы". Таким образом, каждый Отмеченный становится самой важной персоной во вселенной. Только представьте, что без одного Отмеченного не существовало бы всех остальных фракций! Лучше относиться к Отмеченным получше, брат, так как они просто могут вообразить себе, что человек не существует. Думаешь, они на это не способны? Может и так, но слишком глупо будет рисковать, пытаясь проверить это. Множество людей уже бесследно исчезло, и немало среди них было врагов Отмеченных. Заставляет задуматься, не так ли? Ну, хорошо, говорят умные люди, а что же тогда происходят, когда два Отмеченных не согласны друг с другом? Что если они представляют себе две диаметрально противоположных вещи? Что случится тогда? В конце концов, вселенная едина для всех. Для Отмеченного ответ прост. Так как он является центром вселенной, то все остальное просто представляет собой плод его воображения. На самом деле, никого больше не существует, если, конечно же, он не представит себе его, так что вселенная всегда остается одной и той же. Как это может быть? Множество людей не принимает эту идею. В конце концов, они сосредоточены на своих чувствах и эмоциях, своем собственном я, что подтверждает неправоту Отмеченных. И Отмеченные заявляют, что просто выдумали все это. То, что чувствуют и думают другие – это ложь; реальны только ощущения и мысли Отмеченного.  Так кто же придумал вселенную? Этого не знают даже Отмеченные. Это точно был один из них, но они до сих пор спорят, кто именно. Безопаснее всего вступить в их фракцию, так как любой Отмеченный может оказаться источником всего. Помни это, брат.
Основной План Влияния. Отмеченные сильнее всего в Землях Зверей. В Сигиле, их штаб-квартира находится в Зале Ораторов.
Союзники и Враги. Отмеченные и Чувствующие разделяют определенные моменты в их философиях, что делает их двумя природными союзниками. Отмеченные также часто набирают рекрутов из рядов Аутсайдеров, которым очень нравится идея оказаться в центре внимания. Гармониум считает Отмеченных более чем просто надоедливыми, а Мрачная Каббала находится в постоянно оппозиции данной фракции.
Условия Принятия. Знак Единого открыт для представителей всех классов, рас и мировозрений. Тем не менее, законно-добрые и законно-нейтральные персонажи могут столкнуться с определенными проблемами относительно приобщения к убеждениям Единого.
Преимущества. Из-за их веры в то, что мир был создан из ничего, Отмеченные практически не поддаются иллюзиям. Отмеченный автоматически получает спас-бросок против заклинания, когда сталкивается с иллюзорной магией.
Ограничения. Возможно из-за их безмерного эго Отмеченные с трудом понимают мотивы и чувства других. В результате этого, они получают отрицательный модификатор -2 ко всем броскам реакции при столкновениях и броскам верности неигровых персонажей. 

ОБЩЕСТВО ВОСПРИЯТИЯ
(Чувствующие)
Прикоснись к нему. Понюхай его.
Попробуй его. Узрей его. Ударь его.
- Фалкон Эрин, Чувствующий

Философия Фракции. Следуя мнению этих людей, вселенная постигается благодаря органам чувств – единственным доказательствам существования. Без опыта и без чувств ничего не существует. Если человек не может попробовать суп, то это не суп. Единственный способ действительно что-то узнать – это использовать чувства. Смотрите, это нет уж сложно понять. Что более реально: описание розы, или сама роза? Только глупец может выбрать описание, так как оно нереально. У него нет запаха, нет шипов, нет цвета. Сорви розу и она будет реальной, и, благодаря этому, ты познаешь её. Только с помощью чувств можно познать вселенную. Некоторые люди спрашивают, "Ну и что же мы будем делать со вселенской Истиной,  осознав значение нашего существования ?" Ну, дело в том, что никто не может понять весь великий замысел, не испытав все – все запахи, все цвета, все ароматы и все ткани всех миров. Только когда человек испытал всю великую вселенную, ему удается поднять завесу мрака, скрывающую её сущность. Это может показаться невыполнимой задачей, но, должен существовать способ решить её, обмануть вселенную, скажем так.  Можно предположить, что вселенная не существует за пределами органов чувств человека. Ответ на вопрос: “Что лежит за соседним холмом”, – прост – "ничего". Чувствующие верят, что у вселенной есть границы, и странник может познать её всю. Существо должно прочувствовать глубину, понять всю сложность. Не упивайся вином – просто определи все его букеты.  До того, как человеку удастся достигнуть этого, он познает различия между вином Арбореи и Асгарда, будет определять их урожаи винограда и даже руки виноторговца. Только тогда он начнет понимать тайны вселенной.
Основной План Влияния. Чувствующие сильнее всего на Арборее, плане великой красоты во всех отношениях. В Сигиле их штаб-квартирой является сверкающий огнями Зал Праздненств.
Союзники и Враги. Чувствующие и Скрытые, будучи довольно эгоцентричными фракциями, разделяют определенные моменты их философий и часто объединяются в своих действиях. Чувствующие тепло относятся к Гавнерам и Независимым, довольно близко интересуясь их взглядом на вещи. Тем не менее, они не принимают философию Стражей Судьбы, которые рассматривают миры, только как разлагающиеся объекты.
Условия Принятия. Общество Восприятия является одной из самых либеральных фракций. Каждый представитель любой расы, класса или мировозрения может присоединиться к нему.
Преимущества. Все Чувствующие имеют высокоразвитые органы чувств. Их инфравидение достигает 60 футов, независимо от расы, и они получают положительный модификатор +1 ко всем спас-броскам против яда или ошарашивания.
Ограничения. Хоть и не до полного идиотизма, но Чувствующие очарованы новыми вкусами, запахами и т.д. При любой возможности они стараются испытать новые ощущения. На практике, они не могут отклонить предложения, которые могут привести к этому – попробовать новое вино, понюхать экзотический цветок и так далее. Они могут подавить свои желания только оказавшись в смертельно опасной ситуации.

СОВЕРШЕННЫЙ ОРДЕН
(Скрытые)
Когда ты только подумаешь об этом,
я уже убью тебя.
Так что выбирай: победить или умереть!
- Фактол Риус, Скрытый

Философия Фракции. Эти люди говорят, что для того, чтобы объединиться с вселенной, необходимо просто перестать мыслить и действовать. Действия без мысли являются чистейшей формой мысли. Когда человек поймет, что значит делать что-то даже не думая о нем, тогда он станет одним целым с окружающим его миром. Это происходит так.  Каждый человек является частью вселенной и он никто без неё. Значит, каждый из нас знает, что он должен предпринять в данный момент. Проблема в том, что некоторые люди начинают думать и нарушают правильный ход вещей. Мышление вызывает сомнения и неуверенность в себе. Оно превозмогает инстинкты и разрывает связь человека с вселенной. Когда существо задумывается о чем-то, то оно забывает о том, что должно сделать в данный момент. Так что главное для человека, это перестать думать, не так ли? Конечно же, это нелегко. Любой полоумный может говорить и действовать без малейшего проблеска мысли, но цель Ордена не в этом. Человек должен упорно работать над своим обучением – обучением своего разума и инстинктов правильным действиям до тех пор, пока они не будут производиться автоматически. Этого можно достичь долгими тренировками тела и разума.  Так же, как воры развивают ловкость рук и пальцев, Скрытые тренируют свой разум (источник действий) и тело (якорь), пытаясь подчинить их одной идее. Нет различия между двумя началами, как нет различия между мыслью и движением. Тело и разум действуют воедино – руки начинают двигаться до того, как их достигнет нервный импульс. Так что же это дает людям? Как только тело и разум обретают гармонию, дух странника сливается с вселенной. Человек понимает целью вселенной, и осознает, где и что он должен совершить.
Основной План Влияния. Сильнее всего Орден на Элизиуме, плане гармоничного добра. Внутри Сигила, штаб-квартира ордена находится в Великой Гимназии.
Союзники и Враги. Веря, что вся истина скрывается внутри человека, Скрытые не ищут себе среди других фракицй ни друзей, ни врагов. Большинство других групп относится к ним безразлично, хотя Гармониум постоянно подозревает, что тайные мысли Скрытых противоречат вселенской гармонии.
Условия Принятия. Ряды Совершенного Ордена открыты для любого персонажа нейтрального мировозрения. 
Преимущества. Тренировки Скрытых учат их быстрым и бессознательным действиям. Благодаря этому, все Скрытые получают положительный модификатор  +1 к броскам инициативы.
Ограничения. Из-за того, что Скрытые действуют не раздумывая они получают необычное ограничение: Во время игры, если кто-то из игровых персонажей Скрытых начал производить действие, то он обязан его закончить. Игрок не может сказать "Ох, подождите, я передумал!". Странники, которые пытаются обдумать или оспорить свои действия, не способны жить в соответствии с этой философией. 

ХАОСИТЕКТЫ
(Хаоты)
Прекрасно!
Хаос слишком затеняет вселенную.
Чтобы заметить еще что-то.
- Фактол Каран, Хаот

Философия Фракции. Эти люди считают, что вселенная не возникла из Хаоса – она и есть Хаосом. В ней нет порядка или правил. Вот в чем смысл вселенной, великая тайна, которую может понять каждый, тогда как все остальное – это никчемные и трусливые попытки скрыться от истины. Посмотри вокруг. Существуют ли в этой жизни правила? Нет, ни одного. Единственный существующий порядок – этот то, что пытаются навязать полоумные Гавнеры и Гармониум. Их порядок чужд вселенной. Всего через мгновение после их ухода, вселенная возвращается в свое обычное состояние беспорядка и хаоса. Так зачем же бороться с хаосом, если он и должен царить в этом мире? В нем есть своя красота и магия. Заглядывая в Хаос, обучаясь ценить его случайность и понимая его величайшую запутанность, Хаоситекты (произносится: kay-Oh-si-tekts) познают тайны вселенной. Они хотят играть внутри бесформенного Хаоса и быть частью его неуправляемых энергий.
Основной План Влияния. Лимбо является сердцем и душой Хаотов, так как здесь дикие энергии созидания буйствуют во всей своей первозданной мощи. В Сигиле, Хаоты сделали своей штаб-квартирой Улей, беспокойные трущобы.
Союзники и Враги. Хаоты, Стражи Судьбы и, в некоторой степени, Мрачная Каббала, движутся в одном направлении и работают вместе, во всяком случае так, как могут работать совместно, те, кто посвятил свои жизни Хаосу. Неудивительно, что Гармониум и Гавнеры находятся в оппозиции к теориям Хаотов.
Условия Принятия. Ряды Хаоситектов открыты для всех рас и классов, но только персонажи с хаотичными мировозрениями могут присоединиться к этой фракции.
Преимущества. Верящие в бесконечную мощь Хаоса, Хаоситекты могут использовать лепет (обратную версию языков) раз в неделю, независимо от расы или класса. 
Ограничения. Хаоты запятнаны силами Хаоса. В результате этого, они не могут заниматься бизнесом, строить крепости, собирать армии или предпринимать какие-либо другие действия, которые требуют продолжительной организации и дисциплины. Кроме того, их фракция объединяется настолько редко, чтобы вообще считаться таковой.

АУТСАЙДЕРЫ
(Невежды)
Эй, это что, Уотердип?
- Ркинг из Фаэруна

Философия Фракции. Отсутствует - нет фракции, нет философии. Вся суть Аутсайдеров в следующем: это странники, которые пришли сюда с Основного Материального Плана и не понимают всю суть фракций, философий и всего остального. Они не видят смысла в познании значения планов. Они могут быть любопытными наблюдателями, но частью бесконечного спора, бушующего на планах, они не станут никогда. Аутсайдеры приносят с собой множество экстравагантных идей. Большая их часть состоит в заблуждении, что их мир находится в центре вселенной, что их королевство является величайшим из чудес, или что их бог является самой могучей силой. Планары часто посмеиваются над Аутсайдерами из-за их глупых убеждений, но праймы находят свои способы отомстить тем, кто осмеливается высмеивать их.

8

Отдельно имеется информация про каждый план в отдельности, но здесь её выкладывать громоздко. Если что - залью.
Вот только не знаю, хорошей ли идеей было выкладывать информацию не редактируя?

9

Информация полезная, интересная, вопрос только, кто ее автор, и из каких источников он сам черпал информацию? Вообще миры фэнтези, зачастую, гораздо больше дают для понимания устройства Вселенной, чем научные Трактаты или религиозные Писания.
Потому что их авторы не связаны никакой заранее установленной парадигмой. Читая Олди подчерпнул много полезного. Но всегда возникает вопрос: насколько личность и индивидуальный опыт автора повлиял на описание созданного им Мира? Т.е. насколько это субъективистское описание? Вот вопрос. В описани фракций и обитателей миров есть много параллелей с другими текстами, с тем же "Властелином Колец" и "Матицей" да и с Гарри Поттером. Проблема лишь в выборе точки зрения на мир. Божья коровка видит мир по своему, а червь навозный- по своему и каждый, между прочим- прав в совем видении!

10

Здесь - оффициальная литература по Planescape.
http://graycardinal.narod.ru/plt.html
http://www.graycardinal.narod.ru/t2600.html
Конкретно в этом руководстве - описание планов
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t2600_1_text.zip

Авторы концепции мира - компания Wizards of the coast. Вполне возможно, что автор это один человек, вполне возможно, что он сейчас там не работает(не случайно же ведь поддержка мира прекратилась, опять же, это - вторая редакция настольных игр ДнД. Поддержка Planescape прекратилась с выходом 3-й редакции), вполне возможно, что он уже мёртв. Я не знаю, хотя можно и выяснить, если постараться.
С "властелином колец" действительно имеются связи, поскольку один из миров прайма, используется в сеттинге Forgotten Realms(классическое фэнтези с эльфами, гномами и орками, правда этот мир поддерживался в 3-й редакции, и успел опопсеть). С "матрицей" и "гарри поттером" особой связи не увидел. Хотелось бы узнать про связи с этими произведениями и связи с нашим миром. Более всего связи видны в философии фракций.

11

Гарри Поттер- во- первых- в самом Хогвардсе есть несколько факульетов с различной магической специализацией. Кроме того, в Кубке Огня на соревнование прибыли делегации других школ- каждая со своим оригинальным Выходом- презентацией, каждая в своей одежде и у каждой делегации, естественно, своя философия, что затем проявилось на соревнованиях. Это и есть фракции или цивилизации Астрального мира.
В Матрице есть мир Меровингера- это Нижние планы зла- в 3 серии, когда Морфиус, Тринити и Японец являются к Меровингеру они в лифте жмут кнопку Hell. Но это не ад в христианском смысле, разумеется. Если учесть что жена у него Персефона, то это скорее Аид, а Меровингер- Плутон- царь в Аиде.
Есть там промежуточные планы- это тот злобный хозяин поезда. Человеческое астральное царство - Зеон, это остров Буян у Пушкина. Первичный мир- это собственно Земля.

12

На счёт фракция=астральная цивилизация - не думаю, поскольку на каждом плане(вообще) живут определённые цивилизации, со своими принципами, культурой, идеями. А фракции - скорее организации единомышленников. Крупные, но организации.
Насчёт планов - да, среди нижних планов(нижние, средние и верхние это планы большого кольца) есть АД(он правда называется Баатор, но суть та же, плюс он состоит из 9 кругов). Плюс ещё можно учесть, что на разных планах обитают боги разных миров, в том числе и нашего. Если надо - будет список, кто и на каком. Среди верхних планов есть и план Арборея, на котором находится та самая гора Олимп, а среди нижних планов - план, где находится тот самый Тартар(название по моему другое, но суть та же - там заключены те самые титаны. Сам план называется Карцери). Отдельного внимания стоит идущая на планах война между Баатезу(Дьяволы, упорядоченно-злые по характеру) и Танар'ри(Демоны, хаотично-злые по характеру).
Отрывок из руководства

Кровавая Война
Куда мне надо пойти,
чтобы посмотреть на Кровавую Войну?
- Анонимный невежда

Хорошо, что большая часть бесов сейчас переключилась на другую проблему: Кровавую Войну, дикую попытку взаимного уничтожения, которая охватила Низшие Планы. Предполагается, что в войне сошлись танар'ри и баатезу, но кажется, будто все и вся также принимают участие в войне. И ни одной из этих "сторон" нельзя доверять. Баатезу готовы обернуться против своих братьев, если в результате этого им удастся усилиться, а танар'ри всегда были друг с другом на ножах. Между ними находятся генрелеты и юоголоты, готовые сражаться за тех, кто лучше заплатит. Кажется, будто эта война продолжается с тех пор, как смертные обитают на планах, и эту войну еще не удалось выиграть ни одной из сторон.
Никто не знает истинных целей войны. Скорее всего, это геноцид – танар'ри и баатезу будут сражаться друг с другом до тех пор, пока не останется ни одного живого противника. Почему? Как может человек понять разум беса, и осознать то, что возникает в его извращенных глубинах. Возможно, местные силы играют в какую-то игру, и заставляют их драться. Возможно, они сражаются потому, что хотят этого. Никто не знает в точности, как началась война, но многие люди считают, что с этим как-то связана Леди Боли. Некоторые недалекие философы даже утверждают, что она – одна из них, демон, обратившийся против всего своего рода. Возможно это так, а возможно и нет.
Единственное, что можно сказать с точностью, это то, что Кровавая Война является мрачным благословением Сигила. Каждое движение одной силы в этом городе вызывает мгновенную реакцию другой стороны, хотя и танар'ри и баатезу отчаянно страшатся того, что кто-то из них будет контролировать такую мощь. Конечно же, в результате войны Низшие Планы стали опасными для странников – особенно поля битв Геенны и Карцери – но, во всяком случае, у бесов не остается времени на другие козни.

P.S. Забыл сказать, к моменту окончания поддержки разработчиками мира был выпущено приключение "Война фракций". Смысл был в том, что в Сигиле Госпожа Боли решила избавиться от фракций. В общем вышла война, в ходе которой все фракции видоизменились и большая часть распалась.

Отредактировано DartMol2 (2008-11-03 19:12:32)

13

Нашел ещё кое что. Вы указывали на главенство культа Ткачихи над западным миром. И на связь ткания с пауками, то есть арахноидной цивилизацией. Дело в том, что в Planescape есть некая паучья богиня Lloth или Lolth(по русски читать как Ллос, Лолс, Ллот или Лолт ). Связь в том, что родной её план обитания - Бездна, и в соответствии своему плану она по типу характера в игре хаотично-злая. А Сетх обитает на плане Баатор(тот самый ад) и характер у него упорядоченно-злой. А между упорядоченным злом и хаотичным злом идёт та самая "война крови" на нижних планах. То есть вся Холодная Война и события последних лет есть ни что иное, как частный случай войны крови, перебравшейся на первичный материальный план.
Вот только одно не стыкуется: Ллос - богиня тёмных эльфов, у которых матриархат(причём с особо жестоким уклоном, что по моему требует отдельного описания). Меня не удивит перенос её влияния на наш план, но удивляет отсутствие матриархата при её правлении.

И ешё: маленький вопрос: что вы можете сказать про "Госпожу Боли" cудя по её описанию и изображениям?

14

Главенство клана Ткачихи было в Средние Века- тогда римский понтифик фактически был юридическим главой всего католического мира и стоял над всеми монархами. Эта монополия власти была разрушена Реформацией- об этом уже писал. Тогда на передний план вышли Клан Поварихи и клан Бабарихи- именно они и господствуют в современном мире.
У Арахноидов действительно Царица- Матка- Сцилла у Гомера, Шамаханская царица у Пушкина.
Но, сомневаюсь, что Сетх и  Арахноиды в реальности ведут войну- он полностью от них зависит- он у них на службе. Может, конечно, своевольничать, но строго в рамках, установленных инструкциями.
Матриархат на местом уровне уничтожается в первую очередь- именно по законам Природы- самка уничтожает конкурирующую самку.
Госпожа Боли напоминает Тиамат.

15

Главенство клана Ткачихи было в Средние Века- тогда римский понтифик фактически был юридическим главой всего католического мира и стоял над всеми монархами. Эта монополия власти была разрушена Реформацией- об этом уже писал. Тогда на передний план вышли Клан Поварихи и клан Бабарихи- именно они и господствуют в современном мире.
У Арахноидов действительно Царица- Матка- Сцилла у Гомера, Шамаханская царица у Пушкина.
Но, сомневаюсь, что Сетх и  Арахноиды в реальности ведут войну- он полностью от них зависит- он у них на службе. Может, конечно, своевольничать, но строго в рамках, установленных инструкциями.

да, но в средние Века, как я понял Сетх и культ Ткачихи воевали?
и неясно, зачем Ткачихе воевать с Поварихой и Бабарихой?
насчёт Поварихи и Бабарихи - узнаю в ваших текстах подробнее, хотя хотелось бы конечно услышать другие их имена.
Тиамат по видимому отпадает - он согласно списку богов живёт на Бааторе.
Кстати, вот тот список богов(переведённый) http://forums.rpg-world.org/index.php?s … e=threaded

Отредактировано DartMol2 (2008-11-06 18:27:00)

16

Они и сейчас воюют- на Украине, например- униаты бодаются с Московской Патрархией.
Все три клана- Рептоидные, но все дело в том, что еще в Атлантиде они были конкурентами, но это еще не все.  65 млн. лет назад была уничтожена рептоидная цивилизация. Где они были все это время и что они делали, чтобы выжить? Имеется в виду не биологическое бытие, разумеется. Если они были поставлены в жесткие условия выживания, значит у них сложились свои жесткие иерархии, в частности Клан Ткачихи стал пожирать Атмы своих собратьев- так они и выжили, а когда воплотились в человечесвом Царстве- создали систему пожирания уже человеческих Душ- христианство.
Бабариха- это современное масонство. Повариха- это финансово- банковская мафия.
Список богов прочел, но богов очень много и отслеживать их приналежность к мирам- эт надо полгода все это изучать, а потом выяснится, что все это высосано из пальца, тогда как?

17

Они и сейчас воюют- на Украине, например- униаты бодаются с Московской Патрархией.

я имел в виду, что Сетх от Ткачихи не всегда зависел.

18

Соответствия нахожу в больших количествах:
Planescape:

Большая часть населения планов это просители, они являются душами умерших праймов или планаров, получивших новые тела на том плане, который соответствовал их мировоззрению при жизни. Проситель сохраняет манеру поведения, речи и даже общие интересы, принадлежавшие ему в предыдущей жизни, однако полностью утрачивает всю память о ней. В лучшем случае, проситель имеет туманные воспоминания о своей прошлой жизни, но мало что может быть почерпнуто из этих обрывков. В большинстве своем просители страстно желают достичь полного единения с Силами своего плана. Это можно осуществить с помощью различных добрых деяний, умиротворенных медитаций, непоколебимой веры или же дурной славы, в зависимости от мировоззрения просителя.

Ваше:

Личность после смерти отправляется к тому эгрегору, который наиболее соответствует ей по информационным и энергетическим характеристикам.

плюс вы говорили про слияние с эгрегором(конкретно - христиан с христианским) после смерти.

Цельной картины не складывается, но отдельные детали уже видны.

19

Тут все ясно, особено касаемо христианства- все это описано у Пушкина в "Сказке о Попе". У христиан, либо мусульман, нет никакого выбора после смерти- все рядовые овцы отправляются на заклание. Выбор имеют свободные люди, которые не были связаны при жизни ни с какими религиозными эгрегорами.

20

Госпожа Боли напоминает Тиамат.

Можно подробнее - кто у нас Тиамат. Аз конечно могу поискать, но хотел бы услышать твоё мнение. И имеет ли она своё влияние в нашем мире сейчас?

Отредактировано DartMol2 (2008-12-11 19:44:09)

21

что нашел про Тиамат:
В Википедии и других источниках информации довольно мало. Материал из Википедии:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Тиамат

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия (не проверялась)

Тиамат — мировой океан солёных вод в шумеро-вавилонской мифологии. Согласно шумеро-аккадскому космогоническому эпосу «Энума элиш», Тиамат смешала свои воды с Абзу, тем самым дав начало миру. Также из шумерских преданий можно узнать, что в период юности солнечной системы планета Мардук столкнулась со старейшим членом солнечной системы - планетой Тиамат, благодаря чему возник астероидный пояс между Юпитером и Марсом, а так же Земля и Луна.

Так как при написании слова «Тиамат» в «Энума элиш» отсутствует детерминатив DINGIR, означающий «божество», Тиамат следует считать скорее природным элементом или стихией, чем богиней.

ещё нашел какой-то типичный сектантский текст "книга Тиамат".
http://www.tiamatian.com/Kniga.html

22

Тиамат олицетворение, персонификация Пракрити, Матери Материи.

23

Насчёт фракций - снова могу сказать, что вряд-ли это цивилизации. Во первых на разных планах есть в прямом смысле цивилизации различных разумных существ, во вторых не смотря на наличие у каждой фракции штаб-квартиры на различных планах - это по суть межпланарные организации не имеющие определённого дома. Более того - низшая ступень членства(именующийся, Initiate) во фракциях подразумевает лишь то, что член фракции просто следует философии фракции и именует себя её членом и взамен получает преимущества и недостатки рядовых членов. При таком членстве даже необязательно выполнять какие-либо поручения вышестоящих членов фракции(правда тогда карьерный рост обычно прекращается, но член фракции всё ещё именующийся).
Что такое фракции - сказать сложно. После чтения твоих материалов замечаю, что многое из изложенного тобой сходится с философиями фракций. Чуть позже разберу каждую по отдельности.

24

Атар, Верящие в первоисточник(в данном случае эти фракции рассматриваются как пара, из-за схожести в философии).
Атар просто утверждают, что Боги(Силы) отнюдь не всемогущи, а просто имеют больше сил чем смертные и лучше знают природу таких сил, потому и кажутся для смертных таковыми. Верящие в первоисточник также говорят о том, что боги не всемогущи, но для них важнее та часть философии, где говорится о том, что каждое живое существо эволюционирует в процессе многочисленных реинкарнаций, и боги - просто те, кто дальше зашел в этой эволюции. Для них важнее эволюция и выявление законов этой эволюции. Для Атар же важнее именно борьба с обманом, пропогандой, чинимой священниками.
Эти религиозные идеи уже по моему достаточно нами обсуждалось при обсуждениях монотеистических религий и эволюции.

МРАЧНАЯ КАББАЛА(Мрачная секта, Bleak cabal).
Честно говоря та часть идей с которой аз ещё полностью не разобрался. Суть фракции в том, чтобы отвергнуть поиск смысла в мире (Мультивселенной) в принципе, поскольку его нет. Философию аз понимаю, некоторое время даже её придерживался, но однажды задумался о том, что такое смысл, пришел к выводу, что смысл - взаимосвязь между существованием объекта и тем, для чего он существует. Но разве может простое существование и невозможность существования одних обьектов без других быть смыслом. Мне почему-то кажется что нет. В общем это довольно серьёзная тема для дискуссий, в которых аз ещё не всё могу выразить словесно.

СТРАЖИ СУДЬБЫ
Для этой фракции важна энтропия. Причём аз по другим материалам пытался поподробнее разобрать фракцию - как выяснилось для одной части фракции главное чтобы просто никто не останавливал процесс энтропии, для другой - этого мало и они пытаются ускорить энтропию. В общем суть фракции именно в энтропии, как необходимом условии эволюции и обновления.

Мусорщики(в другом переводе - Хранители праха)
(Мертвые)
Если точнее - Dustman(в русском переводе также переводили как Пыльные, хотя тут имеется в виду прах).
Мёртвые - тут скорее "Упокоенные". Это - больше вроде как название
Боюсь тут ближайший аналог - Буддизм. Данный мир воспринимается как иллюзия, как место полное страданий, избавится от которых можно лишь достигнув некоего состояния Истинной Смерти(Нирваны).

ОБРЕЧЕННЫЕ(нормального перевода не нашел, англ. вариант - Fated).
Тоже довольно простая идея. Мир принадлежит тому, кто сможет его удержать. Сильный прав потому что он сильный.
Или:

В законах Природы нет места "правам" или "привилегиям". Олень, настигнутый голодным Львом не имеет права на жизнь. Но он может завоевать ее в схватке. Точно также человек не имеет прав на жизнь, свободу, счастье. Все это должно быть им заслужено, завоевано. Им, его семьей, его племенем. Только тогда может быть полностью осознана подлинная ценность жизни, свободы, счастья. (Д. Лейн).

БРАТСТВО ПОРЯДКА(Законники)
И снова простая идея. Познай законы мира и будешь править миром.

продолжу позже...

25

попытаюсь продолжить, хотя аз не знаю, прав ли аз...

Свободная Лига(Независимые)
Принцип простой - никому я ничего не должен, никто мне ничего не должен, оставьте меня в покое.

Гармониум(Твердолобые)
Идея сильной, власти(можно даже сказать кшатрийской - это в Planescape одна из самых вооруженных фракций, разве что возможно за исключением "стражей судьбы"), которая бы не давала противоречиям доходить до открытого противостояния. При этом идея не признаёт разнообразия мира - или как мы, или никак.

Убийцы милосердия(Красная смерть)
Суть в том, что для них не важен сам закон, а важно то, чтобы он исполнялся. Такие люди есть в каждом обществе - для них важнее исполнение закона чем сам закон. При этом сами они - над законом.

продолжу позже...

26

Революционная Лига(Анархисты)
При всём моём неоднозначном отношении к этой фракции - аз не могу точно сказать, что она олицетворяет. С одной стороны можно сказать по их девизу "фракции прогнили", что это идея обновления, как у Стражей судьбы. С другой стороны - идеи тогда слишком похожи. Скорее тут идея того, что всегда есть кто-то, кто против не текущих идей, а их методов воплощения. Они вроде не отрицают возможность правоты других фраций, но они отрицают сам "партийный способ организации", при котором получается пирамида с главой фракции на верхушке, в которой глава фракции выступает не как представитель верхушки, а как её хозяин. Идея того, что ничто не является незыблемым. Хотя - совсем не факт.

Знак единого(Sign of the one, вроде бы).
(Отмеченные)
Вселенная существует благодаря тому, что каждая личность поддерживает её существование. Если захотеть - можно лишь силой мысли изменить вселенную. По моему в объяснениях не нуждается. Ulis, ты сам говорил, что мы сами являемся творцами самих себя и вселенной.

Общество восприятия(Сенсаты)
Чтобы познать Вселенную - необходимо прочувствовать, испробовать, испытать все ощущения, что в ней существует. По сути - философия, не согласная с выражением, что умные учатся на чужих ошибках, а дураки на своих, и согласная с "лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать". По моему - всё просто.

продолжу потом

27

Орден Совершенства(Так будет вернее, чем Совершенный орден)
(Непредсказуемые)
Идея состоит в том, чтобы учиться действовать не раздумывая и таким образом слиться с вселенной, стать в первую очередь её частью.

Хаоситекты
(Хаоситы)
Эта фракция считает, что вселенная не родилась из хаоса, это и есть хаос. В случае невмешательства организующих сил она всегда представляет собой хаос. Наблюдая его и сливаясь с ним Хаоситекты познают тайны вселенной.

Про фракции закончил, хотя не знаю, это идеи или типы людей(ну и не только людей), или что-то ещё.

Отредактировано DartMol2 (2008-12-22 07:55:45)

28

Фракции. трактовка. Попробую ещё раз.

АТАР:тот кто изначально кажется совершенным, на самом деле - просто совершеннее тебя. Боги не всемогущи.
Верящие в Источник:нет ничего недостижимого. Всё вписывается в законы этого мира. И ты можешь стать богом
Помраченная Секта:вселенная не имеет смысла. смысл это вообще огромный обман.
Хранители Рока:всё разрушается, это суть движения.
Пыльные:Жизнь - огромный обман. Игра в царя горы. победить в ней невозможно. не лучше ли уйти
Выбравшие Судьбу:Вселенная будет принадлежать тому, кто будет в состоянии удержать свою власть над ней. Побеждает сильнейший.
Братство Порядка:Вселенная управляется законами. Познав законы ты научишься управлять вселенной
Свободная Лига:Оставьте меня в покоя. Я никому ничего не должен.
Гармониум:Только полное господство одной силы(неважно какой, но лучше бы нашей) может навести порядок во вселенной
Убийцы Милосердия:Важен не закон, важен страх перед ним, и исполнение закона.
Революционная Лига:Если есть идея - есть и те, кто против этой идеи.
Знак Одного:Где центр вселенной. Центр - это каждый из нас.
Общество Чувств:Всё, что есть - всё можно как-либо ощутить. Если нельзя этого ощутить - этого нет.
Орден Совершенства:Ни к чему раздумывать. Действуй. Старайся ощутить себя как некую часть вселенной, чтобы действовать полностью как эта часть.
Хаоситекты:Вселенная не родилась из хаоса. Она и есть хаос.

По видимому - это что-то вроде фундаментальных законов. Они между собой пересекаются, влияют друг на друга, противоречат, но существуют.

29

Да, тут есть очень глубокие идеи. Поначалу Аз не очень то заинтересовался игрой, поскольку кроме Преферанса у меня на компе никаких игр нет.
Но в космологическом аспекте идея разных фракций- очень плодотворна. Существование и доминирование всех фракций можно проследить в человеческой истории и даже в действиях и идеологии отдельных групп внутри государства. Очевидно, что тут задействованы некие фундаментальные законы Вселенной. Можно рассмотреть каждую фракцию по сочетанию и доминированию трех Гун. Так Пыльные, Хаоситекты, Помраченные- фракции с явным преобладанием Тамаса. Причем там могут быть сочетания Тамас- Саттва- например у буддистов, или Тамас- Тамас. Хранители Рока- Раджас- Тамасом. Орден Совершенства- Раджас- Саттва. Знак Одного- Саттва- Раджас. Революционная Лига- Радас- Раджас. Убийцы милосердия- Раждас- Саттва. Гармониум- Раджас- Саттва. Выбравшие судьбу- Раджас- Саттва- Тамас.
Правилнее все таки определять фракцию по сочетаниям всех трех Гун, но тебе лучше это знать, поскольку ты их изучил мое мнение- навскидку. В любом случае- это полезная идея. Таким образом можно определять сочетания гун у реальных политических сил и партий. Например коммунисты- это сочетание Тамаса- Раджаса и Саттвы. Тамас- потому что их цель- разрушить природную иерархию, уравнять всех, эволюционная энтропия. Раджас- потому что достигается эта цель насилием. Саттва- на последнем месте- потому что поддержание порядка в этом государстве идет путем очищения социума от деструктивных элементов и навязываемого аскетизма.

30

Почитал про Гуны, но как аз вижу - тут ещё нужно разбираться.


Вы здесь » Путь Одиссея » Свободное общение » Planescape