Путь Одиссея

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Путь Одиссея » Эзотерика кинематографа » Эзотерика в компьютерных играх


Эзотерика в компьютерных играх

Сообщений 241 страница 270 из 418

241

самое интересное когда играешь за тамплиеров ночью к тебе залетает пчела и залазит в рот а потом у тебя открываются сверхспособности ну и за тобой приходят тамплиеры

242

Наверное все таки в тему об играх..

Фильм по игре "Супермарио" - "Супербратья Марио" основная тема - параллельная цивилизация рептоидов, эволюция, астероид (причины ухода рептоидов). Отец принцессы рептоидов - медузообразная тварь с щупальцами по всему городу.
http://my-hit.ru/film/11048/online

Отредактировано sigel (2012-06-12 14:29:46)

243

В кого он там стрелять собрался? :)

244

Nihilumbra

Инди игрушка для iPad. Самое начало - Атман идет на воплощение, его пытаются сцапать крокодилы из Аркана "Дурак", а потом Атман нагоняет Харибда. Но он прыгает с утеса (из того же аркана "Дурак") в неизвестность - по сути в слепое воплощение, ведь он еще Дурак.
Дальше еще интереснее.

Прохождение другого автора

Отредактировано Ravan (2012-08-01 21:16:13)

245

KovalArt написал(а):

Кстати,о чем эти соты могут говорить?У меня есть две версии:это либо срез образа от той технологии,по которой был произведен костюм или это как-то связано с Пророком,а точнее с его появлением.

Долго думал, что сказать, но на ум пришло только то, что это часть пентограммы. Соты как в улье у пчёл, правильная форма для брони наверно, только  у пчёл в соглассии с природой и намерения другие, а тут манипулирование, зомбирование, и всё такое.

246

даполнения на скайрим вампиры которые хотят закрыть солнце и в конце показывают чистилище душ как большую пустыню http://www.youtube.com/watch?v=tFSkweB0GQU

247

Уникальная, на мой взгляд, и чисто эзотерическая игра - Planescape: Torment.
http://s1.uploads.ru/t/kYo5x.jpg

Planescape: Torment — культовая компьютерная ролевая игра студии Black Isle, изданная Interplay в 1999 году. Действие игры происходит в одном из самых необычных миров настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons — Planescape. Во главе команды разработчиков из Black Isle Studios стоял Крис Авелон.

Акцент на общении с персонажами, сюжетной линии и атмосфере, а не сражениях отличает «Planescape: Torment» от большинства компьютерных ролевых игр.
Главный герой игры — Безымянный — загадочный бессмертный, покрытый страшными шрамами — просыпается в морге, не помня ни кто он, ни что с ним произошло, ни даже своего имени. В роли Безымянного, игрок путешествует по разным мирам в надежде пролить свет на тайну, окружающую его прошлое и настоящее.

Стиль
Необычный игровой мир выделяет «Planescape: Torment» среди компьютерных ролевых игр, действие которых происходит в различных привычных мирах. Игра старается избегать шаблонов, привычных игрокам, знакомым с другими играми этого жанра. Так, в Torment «стандартная» экипировка — броня, мечи, щиты — заменена серьгами, татуировками, возможностью «заменить» себе глаз или драться собственной оторванной и мумифицированной рукой. Не нужно спасать мир от очередного злодея, а заступаться за «слабых и обиженных» можно только по собственному желанию. За всю игру необходимо победить в бою всего четырёх существ, что, впрочем, не мешает встать на путь разрушения и убивать всё, что попадётся игроку на пути.

Геймплей
Правила игры основаны на Advanced Dungeons & Dragons. Игрок выступает в роли "Безымянного", бессмертного существа и он отправляется на поиски причины, почему он не может умереть.
Геймплей Planescape: Torment обычно фокусируется на решении квестов через диалог, а не с помощью боя, а многие боевые схватки в игре могут быть решены или избежены с помощью диалога или хитрости; обзор игры в статье PC Gaming гласит, что "история в игре является практически полностью управляемой, и задавая правильные вопросы, вы должны стать сильнее в несколько раз". Безымянный ведет журнал, который помогает игроку отслеживать многочисленные квесты игры и ее сюжетные линии.
Выравнивание в AD&D—которое определяет этические и моральные точки зрения персонажа на независимые оси "добро против зла" и "закон против хаоса» является статическим свойством,зависящим от выбранного игрока в начале игры. В Planescape: Torment персонаж начинает как "истинный нейтральный" характер (то есть, ни добрый, ни злой, и ни законный, ни хаотичный) и на протяжении всей игры это свойство постепенно изменяется, основываясь на действиях персонажа. Нейтральные персонажи будут реагировать на Безымянного по-разному, в зависимости от его выравнивания, обзор в NextGen сообщил, что "игра имеет развитие как хорошего игрока, который хочет быть хорошим и законным, так и злого ублюдка, который просто хочет уничтожать все и не принимать никакой пустой болтовни ни от кого".

Сюжет
История начинается в Сигиле (Sigil) — «Городе Дверей» — с пробуждения главного героя, Безымянного, (англ. The Nameless One) на препарационном столе морга. К нему подлетает болтливый череп Морте (Morte) и сообщает, что надпись на спине Безымянного советует прочитать его дневник и найти некоего Фарода (Pharod). Безымянный отправляется на поиски ответов на два основных вопроса: почему он бессмертен и как ему снова стать смертным.

Вселенная Planescape населена самыми разнообразными и причудливыми существами и включает в себя множество необычных мест и вещей с разных планов бытия. Сюжет приводит игрока в Авернус — первый уровень Баатора, Carceri — план-тюрьму для воров и лжецов, два Лабиринта Леди Боли, «беременную» аллею, и многие другие места.

В игре воплощена мысль о том, что если достаточно много людей искренне верит во что-то, то это становится реальным. Например, когда у Безымянного спрашивают его имя, можно назваться Аданом (Adahn). Если игрок скажет многим людям, что его зовут Адан, то «Адан» появится, представляясь старым другом, хотя он никогда ранее не существовал. В одном из своих восстановленных воспоминаний, Безымянный в споре убеждает человека, что того на самом деле нет, и человек, потеряв веру в собственное существование, исчезает.

С течением игры, главный герой выясняет, что до того, как стать бессмертным, он совершил что-то ужасное, и раскаявшись обнаружил, что всей жизни не хватит это исправить. Желая разрешить эту дилемму, он отыскал ведьму Рэйвел (Ravel)[18], порождение Серых Пустошей, искавшую «решения загадок, которые не следует решать» и попросил у неё бессмертия. Ведьма была знаменита тем, что обещала выполнить любое желание тому, кто решит её любимую загадку: «Что может изменить сущность человека?» (What can change the nature of a man?), а тех, кто не отвечал — как Сфинкс — убивала. До того момента никто не мог правильно ответить на этот вопрос, на который, собственно, и не было правильного ответа. Рэйвэл просто любила ставить окружающих в тупик и ещё любила убивать. Но встретив Безымянного она сама для себя ответила на этот вопрос, потому что вдруг влюбилась. Рэйвел отделила от Безымянного его смертность, превратив главного героя в две отдельные личности, но «что-то в ритуале пошло не так». Чтобы проверить эффективность своего заклинания, Рэйвэл тут же убила Безымянного и, ожив, он обнаружил, что не помнит ничего, в том числе и того, зачем он стал бессмертным, а также кто такая Рэйвэл.

Главная цель игры — пролить свет на свое прошлое, узнать и вспомнить, кто же ты такой на самом деле и как до этого дошел, а также вернуть себе, Безымянному, смертность, душу, так как с каждой его «смертью» психическое состояние персонажа всё больше ухудшается — ужасное ощущение, что «чего-то не хватает внутри», чувство вины за прошлые поступки не покидает, люди узнают главного героя на улице, обвиняя в самых страшных грехах и преступлениях, тут и там он обнаруживает следы собственных деяний, тени идут за ним по пятам, но он даже не может вспомнить о том, как он всего этого достиг и как «докатился» до такой жизни. Те немногие, кто называют его своим другом, высказывают страшное предположение, что однажды Безымянный сойдёт с ума, и уже не сможет осознать необходимость что-либо вспоминать или становиться смертным.

Однако, в процессе игры, в некоторых диалогах выясняется, что это предположение не верно. В процессе игры один из персонажей, Нордом (Nordom), дает понять Безымянному, что смерть сама по себе не является причиной потерь памяти, поскольку происходит не каждый раз, когда Безымянный умирает. Что Бессмертный теряет память при очередной смерти только при строго определённых, но неизвестных на данный момент факторах и обстоятельствах.

В конце концов Безымянный добирается до плана отрицательной материи (Negative Material Plane), чтобы встретить свою смертность, называющую себя Трансцендентным (The Transcendent One). Выясняется, что память у него отбирает Смертность — только после того как убьет его, а добирался он до нее до этого дважды. И Трансцендентный отбирает у него память, чтоб он жил в мире людей и больше никогда не мог достигнуть Плана Отрицательной Материи — так как Бессмертный физически бессмертен, то в этом случае и Трансцендентный станет бессмертным. Но этот раз должен стать последним — потому что благодаря проискам Трансцендентного и самого Безымянного в Параноидальной инкарнации за столетия существоваиня их взаимной охоты на всех планах не осталось ни единой живой или мертвой души, кроме него самого и Трансцендентного, кто мог бы указать дорогу на План Отрицательной материи. И если в этот раз Трансцендентный победит его и отберет память, то некому будет уже указать Безымянному дорогу.

Если Безымянный достаточно мудр, он может убедить Трансцендентного слиться с ним. Другой вариант — совершить самоубийство или угрожать этим Трансцендентному (однако нужно ещё узнать как это сделать). Если умрёт он, погибнет и Трансцендентный. Наконец, Безымянный может победить Трансцендентного в бою с помощью товарищей или без них. Это также приводит к гибели протагониста, так как он был связан со своей смертностью даже после колдовства Рэйвел. В любом случае, Безымянного настигает наказание за совершённое им злодеяние, он гибнет, воплощается в Бааторе и уходит на Войну Крови (Blood War).

248

249

Dragonis написал(а):

И если Алекс душа Гордона, то почему она разговаривает и обладает сознанием?


Аз нашёл еще один слой информации. который прекрасно всё дополняет. Аликс это Царевна (Белоснежка). Только смешно получается, что в игре она мулатка. Но это дань тому что в каждом фильме (а теперь и игре) должен быть негр, китаец и гей/лесбиянка.
Когда случилась катастрофа на "Черной Мезе", Аликс была ребенком. В момент аварии она была уже далеко и взросление провела в подполье (как и Белоснежка, домик которой тоже в глуши был). Когда инопланетные захватчики подчинили большинство землян - загнав их в резервации с жестким репрессионыым режимом, Аликс уже будучи взрослой занималась партизанской деятельностью в Сити-17 вместе с повстанцами. У нее тоже появился пёс - свой Соколко (правда, механический - но того требует стилистика игры) как у Белоснежки.
В Half-Life 2: Episode 2 к Аликс в лесу подкрадывается трехногий робот-охотник и протыкает ее, отчего та засыпает мертвецким сном (!) и тут же к ней приходит полакомиться ею огромный инсектоид (муравьиный лев), но ее спасает дружественный инопланетянин псионик - вортигонт. И вот нашему Гордону надо придумать как ее оживить. А для этого надо будет перебить целый рой инсектоидов и добыть личиночный экстракт, который подозрительно напоминает пчелиное маточное молочко.
Возвращаясь к более ранним событиям. Перед началом Half-Life 2 имеем то что Аликс с повстанцами (среди которых и ученые и военные) живёт подпольно в Сити-17, который под копирку срисован с советского городка. Население живёт одинаково бедно (как завещал Ленин), постоянные репрессии сокращают численность населения. По улицам ходят коммисары, коммендатнтский час по вечерам - в общем сетхианский рай, о ком и мечтают правослабные. И вот спасать человечество и как выяснится позже - самое главное спасать Аликс Царевну отправляется Гордон, прибывая из стазиса (по сути материализуется в атомарке из астрала). Ну а кто Гордон? Может Елисей, т.к. их всю игру сватают и Барни, и Илай и другие. А может Высокоэволюционный и Могучий Гипербореец, который решил помочь наследнице своего прошлого.

250

Ravan написал(а):

Аз нашёл еще один слой информации. который прекрасно всё дополняет. Аликс это Царевна (Белоснежка). Только смешно получается, что в игре она мулатка. Но это дань тому что в каждом фильме (а теперь и игре) должен быть негр, китаец и гей/лесбиянка.
Когда случилась катастрофа на "Черной Мезе", Аликс была ребенком. В момент аварии она была уже далеко и взросление провела в подполье (как и Белоснежка, домик которой тоже в глуши был). Когда инопланетные захватчики подчинили большинство землян - загнав их в резервации с жестким репрессионыым режимом, Аликс уже будучи взрослой занималась партизанской деятельностью в Сити-17 вместе с повстанцами. У нее тоже появился пёс - свой Соколко (правда, механический - но того требует стилистика игры) как у Белоснежки.
В Half-Life 2: Episode 2 к Аликс в лесу подкрадывается трехногий робот-охотник и протыкает ее, отчего та засыпает мертвецким сном (!) и тут же к ней приходит полакомиться ею огромный инсектоид (муравьиный лев), но ее спасает дружественный инопланетянин псионик - вортигонт. И вот нашему Гордону надо придумать как ее оживить. А для этого надо будет перебить целый рой инсектоидов и добыть личиночный экстракт, который подозрительно напоминает пчелиное маточное молочко.
Возвращаясь к более ранним событиям. Перед началом Half-Life 2 имеем то что Аликс с повстанцами (среди которых и ученые и военные) живёт подпольно в Сити-17, который под копирку срисован с советского городка. Население живёт одинаково бедно (как завещал Ленин), постоянные репрессии сокращают численность населения. По улицам ходят коммисары, коммендатнтский час по вечерам - в общем сетхианский рай, о ком и мечтают правослабные. И вот спасать человечество и как выяснится позже - самое главное спасать Аликс Царевну отправляется Гордон, прибывая из стазиса (по сути материализуется в атомарке из астрала). Ну а кто Гордон? Может Елисей, т.к. их всю игру сватают и Барни, и Илай и другие. А может Высокоэволюционный и Могучий Гипербореец, который решил помочь наследнице своего прошлого.


Третья часть HalfLife2 будет посвящена ледоколу Borealis - острову буяну?

251

Ага. Ледокол "Борей" давно скован льдами Арктики. Он очень древний и содержит на своём борту последнюю спасительную для человечества знания, технологию и артефакты. Там ключ к спасению планеты.

252

Ravan написал(а):

Ага. Ледокол "Борей" давно скован льдами Арктики. Он очень древний и содержит на своём борту последнюю спасительную для человечества знания, технологию и артефакты. Там ключ к спасению планеты.

Конкурирующие корпорации Black Mesa (атланты) и Aperture Labs (арктида-азиатида).
Бореалис в переводе - северный - наследие арктиды (произведён Aperture Labs). А что сделала Арктитда? Эгрегор Бога-Отца? Или это "родной эгрегор" арктиды? "Арктидная" версия Острова Буян?

253

Вижу тут несколько смыслов. С одной стороны корабль "Борей" это локация Черной Арктиды, т.к. там военные разработки которые велись во времена соперничества с "Черной Мезой". Aperture Science это уже Азиатида. Т.к. там ставятся много экспериментов над людьми. Как мы знаем именно в Азиатиде проводилось столько экспериментов с людьми, сколько никогда ранее. Что тут, что там люди - это подопотные кролики. В Aperture Science научились делать только маленькие порталы. В то время как древние и могучие "Борей" и "Черная Меза" умели делать мега-порталы между планетами.
Ну а с другой стороны "Борей" закованный во льдах это "Исток". Исток человеческой культуры, человеческой мысли и т.д.

254

Вот какую маленькую игрульку нашёл. Жизненно получилось у украинских разработчиков.
Торрент скачать можно без регистрации.

255

http://www.ag.ru/articles/others/5539

256

http://www.youtube.com/watch?v=y_jvry_vC4Q
Rayman Origins, игра под стать приведенной выше статье. Мне нравится.

257

SpaceEngine - бесплатный космический симулятор, который позволит Вам исследовать Вселен­ную в трёх измерениях, начиная с родной планеты и заканчивая самыми далёкими галактиками. Изученная часть Вселенной представлена реальными астрономическими данными, в то время как для неизученных областей применяется процедурная генерация. Миллионы галактик, триллионы звёзд, неисчислимое количество планет...

258

Согласно моему графику прохождения игр, следующей игрой будет "Hard Reset". В этой игре как в "Матрице" планета под контролем машин и роботов даже больше чем людей. Немного осталось человеческих городов. Также в сюжете говорится, что эволюция ИИ идёт за счёт людей. Людей ловят, перерабатывают и таким образом ИИ эволюционирует. Картина маслом.
Нашему главгерою, обладающему некими улучшениями (куда ж без этого), необходимо по такому случаю устроить всей структуре роботов жоскую перезагрузку (Hard reset) дабы спасти человеческий вид.

Hard reset (аппаратный сброс) — жёсткая перезагрузка. Представляет собой перезагрузку устройства, при которой восстанавливаются заводские параметры системы и очищается вся системная информация, в том числе установленные программы, контакты, SMS. Удаленная информация не подлежит восстановлению. Данные, находящиеся на картах памяти и SIM-картах не удаляются. Возможен самопроизвольный Hard Reset вследствие конфликтов установленного программного обеспечения сторонних производителей, при аппаратном сбое системы, либо при разряде резервного источника питания материнской платы карманного компьютера.

При смене планетарного цикла, который возможно начнется 21 декабря, вероятно будет иметь место процедура жёсктой перезагрузки при которой произойдёт сброс на default. Такой исход кстать показан в фильме "Москва 2017".

259

Статья на сайте "Игромания" о игре Far Cry 3. Думаю вполне в тему форума. http://www.igromania.ru/blogs/mainblog/ … uzhete.htm

260

На всякий случай дублирую статью. К сожалению без скриншотов.

**************************

Far Cry 3. Всё то, что почти никто не понял в сюжете

Уважаемые читатели, вы читаете крайне необычный пост. Я долго размышлял, хочу ли вообще писать в блог на эту тему. Это не принято. И я заранее готовлюсь к тому, что, возможно, большинство не въедет в изложенное или заплюет меня за то, что я переступил табу игровой журналистики, — дескать, мы в игру играем, а ты тут...

Окончательно убедил меня Леша Макаренков, главный редактор «Игромании». Я рассказал ему, что на самом деле показывается в сюжете Far Cry 3. Сначала Леша смотрел на меня как на идиота. Клинического. Потом на его лице появилось просветление, он начал связывать факты и удивляться все больше. Далее он потребовал, чтобы я шел и расписывал все это в блоге. А я все сомневался. Окончательно же решился, когда оказалось, что на третьей четверти сюжетного развития я точно отгадал, что будет в концовке Far Cry 3. Как я понимаю, концовка для многих явилась полной неожиданностью. Для меня же — она была абсолютно логичной. Как и многое прочее.

Так. Чтобы все знали. Текст ниже изобилует спойлерами — это раз. Если прочтете, играть станет увлекательнее, но вы узнаете про все ключевые события (взвешивая «за» и «против», советую прочесть, и плевать на спойлеры). Два. Я начну издалека, иначе вообще никто ни черта поймет. И три. Я тоже офигел, когда все это понял.

Если вовсе не играли в Far Cry 3 — все основное поймете, читайте, думаю — будет... занятно.

ДЫРКИ В СЮЖЕТЕ

Многие отмечали, что сюжет Far Cry 3 изобилует странностями... если не сказать грубее. Главный герой, городской парень, вдруг начинает крошить и кромсать направо и налево. Недотепа на раз-два-три превращается в матерого убийцу. Правда, наш лос-анджелесский недотепа — атлет, у него только за прошедший год шесть прыжков с самолета, со свободным планированием, четыре восхождения на горы, и так далее. Но что это объясняет? Да ничего!

Героя убивают ножом в сердце. Но он выживает (как?!) и приканчивает Вааса. Последний ведет себя как классический злодей-дебил из голливудского трэша, несколько раз позволяя герою спастись. Туземцы постоянно прячутся за спиной главного героя, Цитра — буйнопомешанная, джунгли оживают не пойми зачем, убиение Хойта разыгрывается в подсознании, или вообще что там было, концовка ни в какие ворота не лезет... Иногда это объясняют общим наркоманским мироощущением игры. Да ладно вам. Герой даже не курит. С чего ему видеть галлюцинации? Наоборот, он — это показательный образчик трезвого образа жизни.

Сожжение плантации с травкой из огнемета. На мой взгляд, один из лучших сюжетных моментов. Несмотря на обилие лезущих один за другим боевиков. Подходишь, врубается растаманская музычка, герой поджигает первые кустики и говорит, как клево оно горит... Класс.

Лично я согласен с теми, кто считает сюжет нелогичным. И вижу это как жестокий просчет сценаристов, которые ни хрена не смогли объяснить, что имели в виду. Вообще, то ли руководство студии запретило им рассказать, что к чему. Ведь это игра!.. То ли им «дали волю»... Знаете, что происходит, когда творческим людям дают волю? О-о-о... Сразу начинается шоу неземных творцов. «Неужели все такие тупые, что не поймут наши умные мысли? Разве нужно каждому объяснять, что мы хотим сказать?» Или еще хлеще: «Ведь это образы, они доходят через подсознание, и если даже человек не поймет, то он прочувствует...» Щаз. Итог — обычный. Все «прочувствовали», что матерной лексики — вагонами отгружай, и что Ваас — дьявольски харизматичен. Баста. А цитаты из «Алисы в Стране Чудес» тут приплели для красного словца. Ну да, ну да.

Ну как, приступаем к погружению?
ЧЕТЫРЕ МАТРИЦЫ РОЖДЕНИЯ

Прежняя жизнь осталась далеко-далеко. В разгаре — вторая стадия рождения.

Все думал, как начать... А, черт с ним, давайте сразу с порога и в полымя. Так-с. Подозрение, что в начале игры передо мной разыгрывается процесс деторождения согласно четырем перинатальным матрицам Станислава Грофа или чему-то сходному, у меня зародилось сразу, только я себе не поверил. Сначала — не поверил. И вы, наверное, не сразу поверите.

Первая стадия (она же — матрица). Ребенок находится в утробе, близится процесс родов (все нормально, не падать, это про Far Cry 3, и я трезв). Ребенок в сознании. Его мир светел и прекрасен. Джейсон Броди (наш герой) вместе с друзьями наслаждается безмятежной счастливой жизнью. Околоплодовые воды, в которых он находится, отчасти воспринимаются как воды океана, лучезарного, без малейших признаков опасности. Друзья испытывают счастье, кайфуя на острове среди безбрежных просторов воды.

Вторая стадия. Околоплодовые воды отходят. В представлении ребенка — мир рушится. Катастрофа, конец всему. Смерть. Апокалипсис. Друзья пойманы, Джейсон связан. Ужас. Выхода нет. Скоро их всех убьют. В лицо Джейсону смотрит первородный Хаос (в дальнейшем расскажу подробнее). Ваас Монтенегро выступает и как Хаос, который предваряет рождение, и как архетипический образ «ужасного отца», который герой преодолевает в дальнейшем (это тоже расскажу).

Третья стадия. Ребенок продвигается через родовой канал. Шейка матки раскрывается, ребенок опускается в область таза. Согласно Грофу, на этой стадии закладывается инстинкт самосохранения, умение выживать и принимать решения в жизненных ситуациях. Это азы умения жить, и Грант Броди, старший брат Джейсона, вместе с игрой учит героя, как скрытно обходить бандитов, как отвлекать внимание, как правильно красться. Сыграв свою роль, он умирает, как и прежнее существование в материнской утробе.

Ребенок движется через родовой канал, и за обучением Гранта, которое уже происходит в неком подобии туннеля (они вдвоем ползут словно через норы), следует головокружительный бег через туннель, олицетворяющий тот самый канал. Тропа в джунглях, некуда свернуть, растительность образует немилосердный коридор. Затем — падение в воду. Добавлю, отчасти в виде шутки, — надо полагать, рождение случилось в воду. На деле ведь это стало модной практикой лет десять назад. Ванна, акушерка рядом, ребенок как бы попадает в знакомую ему водную среду, и тем самым возможная травма от рождения уменьшается. Я вас не агитирую. Если что. Я факты пересказываю.

Четвертая стадия. Рождение. Катарсис. Переживание смерти заканчивается выходом к новой жизни и криком «агу!». Прежнее существование осталось в далеком прошлом, безвозвратно минуло. Ребенку предстоит постигать открывшийся его глазкам мир. Осваиваться.

Здравствуй, Алиса.

Джейсон оказывается в туземной хибарке. В светлом, счастливом мире. Мире, где много зла. Его встречает... отец (не биологический). Деннис Роджерс выступает и как акушерка (тут я немало посмеялся... та еще акушерка, однако...), но фактически — ребенка приняла вода. И Деннис заменяет ему наставника, чуткого и понимающего отца, который открывает перед ним мир (Rogers, от «roger» — «приказание принято», он выдает приказания герою). У героя в Far Cry 3 — два отца. Деннис и Ваас. Важны оба.

Вместе с рождением на ребенка накладываются телесные ограничения и психологические особенности. Он не безличен, это не чистый лист. Он уже что-то умеет. Он развивался в материнской утробе, познавая мир через ощущения матери. В процессе рождения ребенок прошел через разрушение мира, через кажущуюся смерть (а Джейсон еще и пролил первую кровь, убив бандита ножом и заложив в себе основу для человека-зверя), и каждый воспринял это по-своему. И, появившись на свет, ребенок уже обладает некоторыми умениями, которые может в дальнейшем развивать. И вот Джейсон видит татуировки на руке, которые символизируют его навыки. По мере развития и взросления он обретет новые умения, которые, если следовать игровой логике, определены заранее, но лишь от него зависит, чему он научится. И как скоро это произойдет. Татуировка — выгравированные на психике ребенка способности. То, что ему дано, то, что он может совершенствовать или не использовать вовсе.

Первые татуировки, а какие следующие — решать тебе. Но так или иначе — набор предопределен заранее. И не тобой, Джейсон, ни разу не тобой...

Джейсон родился. Он никогда прежде не жил. Нет того странного скачка от городского пижона к владыке джунглей, за который совершенно справедливо критикуют Far Cry 3. Он только что появился на свет. Да и джунглей на самом деле нет. Есть развернувшийся перед Джейсоном мир. Песочница. Которую маленький ребенок радостно начинает осваивать. Как в реальности.

Я скажу это в последний раз. Да, я отлично представляю себе, как написанное выше смотрится со стороны. Бред сумасшедшего. В действительности существует множество художественных фильмов и книг, в которых заложены идеи и похлеще этого. Far Cry 3 не так чтобы совсем уж необычен. Просто такого почти никто и почти никогда не сотворяет в компьютерных играх.

А если вы читаете это и думаете «ну, ок, все это вполне возможно, только что автор все оправдывается да дисклеймеры пишет», то я и вовсе рад. Леша Макаренков, кстати, ровно к этому моменту стал видеть, что все эти «кажущиеся совпадения» — не случайны. Все, это был последний дисклеймер.

Да, и еще. Психология Грофа (и не только его) нацелена не столько на описание процесса рождения, сколько на преодоление травм и комплексов, которые сложились как до и во время рождения, так и в последующей жизни. В Москве даже есть специальные психологические институты, проводящие человека через вспоминание и перепроживание рождения и детства (обсуждать их результативность, с вашего позволения, здесь и сейчас я не стану). Эффект достигается с помощью дыхания по особой системе, благодаря чему человек погружается в глубины бессознательного. Но в Far Cry 3 я этого не увидел. Так что просто упоминаю — и отодвигаю в сторонку. Возвращаемся к игре.
ПОВТОРЕНИЕ РОЖДЕНИЯ

Вот этот скриншот — идеальный способ описать всю первую часть игры. У меня были скриншоты покрасивше, но этот — наиболее метко бьет в цель.

Пространство Far Cry 3 разделено на два громадных острова. Прохождение первого острова — рождение Джейсона, прохождение второго — возмужалость и принятие окончательных решений, которые снова подводят его к финальному (пере)рождению.

В первой части, по ходу развития сюжетной линии, сценаристы заставляют Джейсона вновь и вновь рождаться на свет, последовательно проводя через все четыре стадии (особенно — через вторую и третью). Отход околоплодных вод и последующее прохождение через родовой канал вызывает, согласно Грофу (и не только), апокалипсические видения. Простой пример: у матери жар, она заболела, температура под тридцать девять, и ребенок ощущает, что мир вокруг горит, пылает пламенем. Отсюда — образы пламени, пожирающего огня. Другие возможные переживания — затопление, удушье, давящее пространство (схватки, выталкивание плода наружу), «мистические» видения и многое прочее.

Впереди — испытание пламенем. Третья стадия, вокруг огонь, у матери, может быть, жар и температура под тридцать девять... К слову говоря — отвлечемся на минутку. Один из самых паршивых участков по левел-дизайну, согласны? Проходится в несколько заходов. Не потому что сложно. А потому что непонятно, куда тут, блин, лезть дальше! Подозреваю, в этом плане — детям рождаться несколько проще...

Вспоминаем сюжет. Девушка Джейсона скоро сгорит, и он прорывается через огненный ад (снова туннель, хотя и не в форме длинного коридора, но суть та же — прямолинейное движение, просто с поворотами). Тонет корабль, пораженный взрывом бомбы, и Джейсон проплывает через воды в поисках выхода, кислорода не хватает, смерть от удушья. Джейсон пробирается к грибам, которые повелел собрать врач, туннель (с поворотами, конечно) среди тьмы, как бы сжимающие каменные громады вокруг. И так далее. Образ постоянно возвращается. Словно бы сценаристы вознамерились показать все впечатления, которые ребенок может наполучать при родах. А вот на втором острове — таких сцен уже нет. Совсем. Кроме финальной.

Из-под камней прорастают лианы. Некоторые объясняют это наркоманскими бреднями. Господа, тогда это ваши собственные бредни. В игре нам говорят про другое. Совсем-совсем.

Теперь про оживающие джунгли — помните, Джейсон идет, и перед ним из земли вырастают лианы?.. Тут тоже все просто, только как бы это объяснить словами... Смотрите. Начну с того, что ребенок не отделяет себя от окружающего пространства. «Я» = «окружающий мир». Ребенок един с тем, что видит. На ранней стадии жизни вы едины с комодом, мамой и собачкой Жучкой. Точнее, вы не проводите явную грань между ними и собственным внутренним мироощущением. (Во всяком случае, так принято считать в ряде психологических учений.)

Так вот. Обычный ребенок рождается, испытывая на себе влияние матери, окружающей среды и много чего еще. Джейсон, по воле сценаристов, с момента рождения подвержен мощнейшему влиянию островного мирка Far Cry 3. Причем в той форме, в какой его воспринимают туземцы.

«Джунгли» без спросу вторгаются в мир героя, становясь составной частью его сознания. Джейсону без его ведома, пока он валяется в отключке, накалывают татуировки. «Джунгли» (мир туземцев, включающий в себя и природу, и пули) предлагают чудовищную мощь и невероятную силу, они пробуждают в нем великие способности, и дальше герой пойдет через преображение (взросление) в истинного воина. Инородный мир джунглей оживает в восприятии Джейсона. И сливается с ним.

Младший братец еще паникует. Но в концовке «вертолетного» эпизода он кайфует от восторга. Там он ощутит Силу.

Герой страшится силы джунглей, он отвергает ее — и вместе с тем он ластится к ней, стремится, как мотылек на огонь. Джейсона, как и игрока, пьянит даруемая джунглями мощь. И, кстати, то же самое касается его друзей. Подобно Джейсону, сначала они трясутся от страха (они страшатся всего, что происходит вокруг, они застряли на второй стадии рождения или не рождались вовсе), а потом — визжат, как было круто. Например, мне вот особенно запомнилось — как радовался его младший брат после вертолетной прогулки (как принято после кинофильма «Апокалипсис сегодня» — под вагнеровский «Полет валькирий»). Но, в отличие от Джейсона, они не пускают джунгли вовнутрь себя. И, глядя на то, как преображается их приятель, как изменился наш герой, они устами Лизы Сноу говорят, что не понимают и даже боятся его. Не его они боятся. А джунглей, проросших внутри его мозгов.

Джейсон становится игрушкой в руках островных сил, и они щедро одаривают его способностями. Деннис Роджерс постоянно призывает героя почувствовать джунгли, ощутить в себе силу (чью? не задумывались?.. да все ту же!). К концу прохождения первого острова герой ощутит ее в себе до такой степени, что расстанется со спасенными друзьями. Я обратил внимание — когда Джейсон наконец-то сообщает Лизе Сноу, своей девушке, что останется на острове, и делает ей ручкой, он почти ничего не чувствует. Он как холодильник. Ему важно спасти друзей, но это — установка, идущая из глубины сердца. Он рождался с этой установкой. По сути, он раб желания спасти друзей. Хотя сами по себе прежние друзья ему уже глубоко до лампочки.

«Это влияет на тебя», — с тревогой говорит Лиза. В глазах слезы. Извини, девочка, но мне на тебя... короче, все хорошо. Я вернусь. Джейсон, кажется, все еще верит, что любит ее. Все еще...

И в момент расставания Лиза говорит примерно следующее. Я так ждала, пока ты вырастешь. Но вот ты вырос. И ты уходишь от меня. Вот именно! Герой ранее не жил и сейчас родился к новой жизни. И теперь он хочет убить Вааса и Хойта. На Лизу, на прежнюю жизнь, на Лос-Анджелес, на фиглярские выкидоны приятелей — ему плевать. Они вывалились из его реальности. Вместо них — поселились джунгли. Прежние приятели — иллюзорные фантомы, плоские фанерные конструкции, они стали перегноем для оживающих лиан.
МАТЬ

Мама, это Джейсон. Джейсон, это мама.

Если Деннис выступает в роли указующего отца-наставника, то где же мать? Я все ждал, когда она появится. И когда увидел Цитру, шестеренки сценарного плана встали в пазы. Мозаика сложилась.

Ряд психологов считает, что ребенок испытывает к матери неосознаваемое сексуальное влечение. Цитра выступает и как потенциальная подруга для секса, к которой Джейсон испытывает влечение, и как мать. Она становится его второй наставницей и открывает следующие этапы развития. При этом, в роли матери, она двузначна.

До появления Цитры — роль матери с трудом волокли на себе джунгли. Образ «матери» еще не сложился в сознании Джейсона. Для него она представала как теплое отношение и вызов, неосознанная поддержка, набор откровений и первооткрывательств. Добавлю вот чего. Это весьма неочевидно, но, насколько я понял, освоение всей песочницы Far Cry 3 также имеет подтекст овладевания женщиной. Покорение аванпостов, победа над дикими зверьми, освоение вышек и множественные миссии — это акт свободного сексуального соития с женщиной. Да, это крайне неочевидно, но логично до смешного. Именно это я пустил подтекстом к своему предыдущему посту в блоге. Если вам показалось при чтении, что я как-то слишком странно обыгрываю сексуальные темы, если вы почуяли неладное, то вы молодчина.

Цитра выступает как олицетворение воли джунглей (не путать с питомником из Маугли... хотя...). Она покровительствует, и она же бросает вызов. Она переключает на себя материнскую роль джунглей — и одновременно, как свойственно матери, становится идеалом сексуальной партнерши для ребенка (принято считать, что мальчики неосознанно подбирают жен, похожих на своих матерей). Это — первое ее значение.

Держат не стереотипы. Держит — страх. У страха могут быть длинные родовые корни, он способен уходить глубоко в поколения... наверное. Посмотри в зеркало своих страхов, Джейсон, и сразись. Или откинь копыта... И помни. Мама следит за тобой.

Второе значение Цитры — жрица. Она — духовный проводник. Она — посредник между высшими силами и материальным миром. Именно она открывает для Джейсона следующую группу навыков. Она же сводит его в битве с высшей квинтэссенцией страхов Джейсона — гигантом в красной маске. Для того чтобы окончательно родиться, Джейсон должен преодолеть все то, чего боится, и стать настоящим... воителем. Не человеком, а воителем. В финале эта тема поднимется в полный рост. Обратите внимание, перед битвой с гигантом Цитра говорит, что слабый духом — умрет. Трус — падет, смелый — выживет. Я еще сначала не врубился. Думал, красивая фраза. Но в Far Cry 3 не так много «красивых фраз». Особенно стало ясно, когда наступила тьма и на меня напали некие тени, от которых видны были только глаза. Бой со страхами. Ну и весь закадровый текст. Если вдуматься в то, что декламирует Цитра, сразу все сделается кристально ясно.
ОТЕЦ

Судя по статьям в интернете, все дружно клюнули на слово «безумие» (insanity) и пропустили мимо ушей слово «значение» (definition). «Рассказывал ли я тебе когда-нибудь, что означает слово "безумие"?» — вопрошает Ваас. Здравствуй, папа.

Ваас. Наш замечательный злодей — родной брат Цитры, и вместе они образуют триаду за компанию с Деннисом. Деннис — первая инициация и горизонталь, он накрепко связан с внешним миром и не способен поднять Джейсона к духовному. Цитра — разом и вертикаль, со всеми атрибутами жреческой силы, и горизонталь, мама-джунгли. Ваас — чистая вертикаль. Это главный духовный наставник героя по отцовской линии. Объясняю.

Так вот. Ваас не безумен. «Безумие — повторение одних и тех же действий», — говорит главный злодей. Ваас лишен обычного мирского сознания, это воля джунглей, обретшая плоть. Воля джунглей, сбившаяся с верного пути.

Ваас пришел к Хойту, и власть денег возобладала над ним. Он стал мирским, приземленным, никчемным, его высшая природа пала на алтаре мирских удовольствий, он погряз в повторении одних и тех же действий, он жесточайше страдает из-за сестры, которая не отринула себя и чья «правильная» жизнь стала его проклятием, и он не может больше развиваться, он не может, как говорят, дышать в полный объем своих легких. Поэтому он прикалывается. Ему скучно. Он не убивает главгероя, но играет с ним (потом ему это надоест, и последуют пуля в сердце и нож куда-то туда же — уже без экивоков). Фактически порабощенный мирскими благами Ваас ждет, когда его убьют. Но порвет любого, кто попытается. Он не безумен, он задолбался (обдолбался) и устал. И ему очень, очень, очень хреново.

Ваас рассказывает о сестре. «Кто мы такие без семьи, черт подери? Было время, когда я бы сделал что угодно для моей сестрички, понимаешь? Ради нее я убил в первый раз. Но для нее этого было мало».

Цитра рассказывает о брате. «Он покинул меня, племя, отказался от корней. Хойт Волкер соблазнил его деньгами и увел прочь. Он стал монстром. Но он по-прежнему оставался моим братом». Цитра послала Джейсона убить Вааса, да он и сам рвался. Но она никогда не простит ему этого. В концовке она скажет: «Наверное, ты убил его выстрелом в спину!» Прости...

Но при всем при этом — внутри себя Ваас остается духовен. Он — это высшая сила в ее изначальном, первозданном, необузданном проявлении. Он — глубочайшая мощь сотворения, огонь, съедающий все на пути, Хаос. И этот Хаос становится силой, которая выталкивает героя из материнской утробы при рождении. Получив конкретного пинка, оставляя позади труп брата-учителя, Джейсон бежит к порядку, к светлому и доброму, к плоскому, как лепешка, Деннису, к познанию джунглей.

Ваас — спусковой крючок. Из пистолета вылетает пуля по имени Джейсон. Каждый шаг Джейсона — борьба с Ваасом и его людьми. Нет Вааса — нет движения. В психологии есть образ (архетип) «ужасного отца», объединяющий все то как бы плохое, что способен принести отец в жизнь ребенка. Насилие над личностью — например, принуждение к горшку, да и просто любые строгие отцовские требования, с которыми ребенок не согласен. До четырех лет, в соответствии с этой доктриной, ребенок воспринимает подобное принуждение как зло.

В конце первой части Far Cry 3 наш замечательный герой преодолевает «ужасного отца», явственно побеждая его. Вместе с тем он преодолевает силы Хаоса. И... ставит их за собой. Теперь он — Ваас. И, наравне с этим, он остается тем, кем он был. Ваас как бы прибавляется к Джейсону. Незримо встает за его плечом.

Джейсон. Пистолет приставлен к виску. Убей. Убей, чтобы родиться. Ты не сможешь победить брата Цитры, не пройдя через испытание смертью. И снова, и снова, и снова... Или вы думали, это все нарисовали, чтобы кому-то было веселее кликать мышкой? Серьезно?

Вспомните. После того как Ваас всаживает в него нож, герой перемещается в подсознание, где мир требует от него... убить себя, чтобы убить Вааса. Мы видим Джейсона, приставившего пистолет к собственному виску. Мы видим две основные духовные силы, Цитру и Вааса, то совокупляющиеся между собой (отец и мать, не забыли?..), то танцующие вокруг шеста в стрип-клубе (Фрейд тихо радуется в уголочке), и слева «оно» превращается в Цитру, а справа — в Вааса. А вы думали, сценаристы просто наплодили бездумных образов, чтобы нам было веселее мышкой щелкать? Ну... и это тоже. Всё в сумме.

«Сон» заканчивается ножом в сердце Вааса, а главный герой — цел и невредим. Нелогично, с точки зрения банальной логики. Но совершенно правдиво. Прежний Джейсон мертв, новый — только что рожден в очередной раз!
КИНЖАЛ

В Far Cry 3 гигантское значение придается ножу. Заметили, что после прохождения стартового участка Деннис направляет мачете на главного героя, а потом отдает ему? Все очень просто. Это первое посвящение. Но делается оно обычным мачете, а не кинжалом, так как Деннис — он ведь приземленный, он горизонтален, это несчастный механик, который больше крут в собственных глазах, чем на деле. «Я сидел за одним столом с генералами Либерии»... Тьфу! Сидел он... Деннис без Цитры — почти что ничтожество, и это прозвучит в финале.

Деннис не умеет дать Джейсону истинного посвящения. И даже больше. Он отдает ему мачете. Давай-ка, расти сам!

А вот в дальнейшем все ключевые инициации вершатся при помощи кинжала. Убийство Вааса — победил Хаос, преодолел «ужасного отца». Убийство работорговца — между иллюзорной реальностью и действительной духовной средой Джейсон выбирает второе (и в другом месте сжигает поля конопли, подтверждая это). Убийство Хойта — забегая вперед, победа над властью материальных благ. Кинжал в руке героя в концовке, убить Лизу Сноу, окончательно переродившись в орудие джунглей, или перерезать веревки, отправившись в путь к прежней жизни на совершенно новом уровне взросления.

Цитра при первом же знакомстве приставляет к герою кинжал, но посвящение произойдет позже. Она отказывается дать ему инициацию, пока он не добудет... кинжал. В общем, клинок — это орудие, сопровождающее инициацию и переход на новые ступеньки. Вы все еще полагаете, что все это — совпавшие случайности?.. Вам мало? Ловите еще.

Огненный путь в финале, внутри храма, в недрах подсознания. На выходе Джейсона встречает Цитра. И, преклонив колени, вручает кинжал. Настал черед совершить ритуал финального превращения в... кого-то. Это последнее рождение Джейсона.

Убийство иллюзорного гиганта, владыки страхов, осуществляется ножом. Герой всаживает клинок ему в глазницу. Первую кровь, определяющую героя как будущего «зверя джунглей», Джейсон проливает именно ножом — комично охая и ахая, он убивает преградившего ему путь бандита в момент рождения. Как-ее-там традиция взрезать неугодных туземцам пиратов кинжалом. Сэм умирает от кинжала. Доктор убит, по ходу, тоже чем-то острым. Не минует кинжала и Цитра, в одной из концовок. В финальной заставке Far Cry 3 нам показывают кинжал, воткнутый в песок «мира джунглей», символ преодоления, символ принятия джунглей в себя и победы над ними.

И вообще. Кинжал — чуть ли не самое мощное и универсальное оружие в игре. На тигра в общем-то лучше с пулеметом (пусть разработчики сами бегают за ним с луком — в одной из охотничьих миссий...), да и по вертолетам из тяжелых орудий палить сподручнее, но в любых схватках с людьми именно кинжал подчас удобнее всего. Даже бронированные пулеметчики и огнеметчики легко шинкуются с близкого расстояния. Отправляемся дальше.
ВОЗМУЖАЛОСТЬ

Сыграем?

Мы с вами приближаемся к концу. На втором острове, во второй части прохождения сюжетной кампании, все гораздо проще. Герой рожден. И игра ставит перед ним две дилеммы.

Первая дилемма — Хойт Волкер. В диалогах Хойт постоянно рассказывает, какие замечательные преимущества дают деньги, власть, мирские наслаждения. Искушает ли он Джейсона? Да, конечно, именно этим он и занимается! В свое время он подчинил себе свободолюбивого Вааса. Убивая Хойта (снова подсознание, снова битва с самим собой на кинжалах), Джейсон отказывается от порабощения вульгарными мирскими благами.

Герой не повторяет судьбу Вааса. И, в отличие от Денниса, который на время стал обычным мирянином, простым механиком (пусть даже и превосходным, если не брешет), Джейсон уже не свернет с пути. Он гораздо, гораздо круче. Образно говоря, в нем совокупляются духовная вертикаль и мирская горизонталь, в нем живет укрощенный Хаос Вааса, он тащит на себя установки от прежней жизни и насквозь пропитан мощью джунглей... что? мирские блага? Хойт? Да умри.

Сначала мне казалось, что игра, может быть, даже предложит развилку (но я очень в этом сомневался). Дескать, дорогой игрок, а не хотите ли примкнуть к Хойту?... Но это было бы настолько глупо и бездарно, ответ — настолько очевиден, что разработчики очертили нам пространство выбора, но ничего решать не дали.

На этом скриншоте Сэм рассказывает о себе. Американец по рождению, он вырос в Германии. Кстати, один из самых харизматичных персонажей в игре. Увы, судьба героев второго плана — незавидна...

Глядите. На втором острове нет «туннелей». И никаких оживающих джунглей. Все приземленно. Тут и друган Сэм Бекер — соратник, приятель. Обычный человек, и заодно — странный стеб над США (увы, я не понял, что сценаристы хотели сказать; ясно, что Сэм — это «Uncle Sam», как в шутку называют Штаты, но вот дальше...). Возможно, на примере Сэма нам показывают, что амбиции покорения мира — не выживают в мире подлинной духовности. Штаты в таком случае предстают как прогнивший мир, погрязший во власти денег, и Хойт — его изнанка, крайнее проявление, проклятие «цивилизованных» Штатов, их задний двор. Может быть. Не уверен. Сэм отлично себя чувствует, пока не сталкивается с символом «истинной власти денег» — Хойтом. И хана, ножик в горло «вашей гласности», скажи что-нибудь, сдай карты, не можешь, да?.. Не благодетельные дядюшки сэмы заказывают музыку, говорит игра. Подлинные дирижеры — такие гады, как Хойт.

В любом случае, вторая половина Far Cry 3 — это юность Джейсона. Взрослый ребенок — взрослые проблемы. И очень кстати, следуя законам жанра, противники становятся покрепче. Перед нами разыгрываются интермедия в духе обычных игровых экшенов. Глубинная психология отошла на второй план, сосредоточившись на элементарном Хойте.

«Отныне твоя семья — мы». Это Деннис, который хочет, чтобы Джейсон не спасал брата. Ровно в этом месте я осознал, что в игре, похоже, заготовлено две концовки. Два мира таки сшиблись. Как два быка. Или барана. Лоб в лоб.

И вторая дилемма, которую ставит Far Cry 3, — это столкновение двух мирозданий. Прежняя жизнь Джейсона — на одной чаше весов. Мы движемся по кругу, говорит нам игра. Циклами. Даже пройдя все тернии рождения и возмужания, даже отрешившись от прежних друзей, Джейсон вынужден снова выбирать между ними и Цитрой, между своей новой духовной жизнью и прежними прогнившими «Штатами Хойта», между властью джунглей и властью мирских удовольствий. Две реальности сталкиваются. И это очевидно.

«Ты спас меня. А они пытались выжать деньжат из моего папаши. Он уже собрался отвалить им кучу бабла». Эта мерзкая тварь (уж извините) не способна даже нормально поблагодарить. В его голове вертятся шестеренки «бабосов». Похоже, Оливер даже не осознавал, что его могут убить. Неужели ради него Джейсон «предаст» Цитру?!

А ведь, если подумать, кто они такие — его друзья? Вы читали их биографии в игре, думали над ними? Оливер Карсвелл. Наследник отцовского капитала, любитель нарковечеринок (кому еще он эту гадость толкать мог, кроме таких же богатых отморозков, как он сам...). Лиза Сноу, хочет стать актрисой, у нее нет ничего за душой, кроме пачки штрафных талонов за неправильную парковку (вдумайтесь!!!). Кейт Рамсей, подписчик двадцати порносайтов, трус и будущий магнат электронной коммерции. Грант Броди (grant — вручать, дарить, он дарит игроку туториал, и grunt - «морской пехотинец», каковым он вроде и был), он ничто, кроме того, что «страна им гордится». Дейзи Ли, подруга Гранта, профессионально плавает, волевая, в ней хоть что-то есть, но и она тоже ни о чем. Обычные ребята. Обычное говно, которое плавает на поверхности. Маленькие «хойты». Друзья Джейсона. Ничего духовного. Одни материальные ценности. Разработчики не сумели донести это. Имели в виду, но не показали. Поэтому итоговый выбор не в пользу Цитры — кажется очевидным. На самом деле это просто недоработка в сценарии. Игрока должно было тошнить от его друзей.

...И на другой чаше весов — Цитра. Желанная, одухотворенная, жестокая, царственная. Та самая Цитра, которая дала Джейсону инициацию, но выковывает из него зверя, лишенного собственного естества, подчиненного племенным нуждам и задачам. Однако, возмужав, ребенок научился проводить границу между собой и окружающей средой. Он выделил свое «Я» из окружающей массы. И Цитра не смогла подчинить его.

Деннис, в отличие от главного героя, не воспринимает это как подчинение. Он — часть племенной среды и без одухотворяющей силы жрицы лишается самой сути существования. Впрочем, кто знает, может быть, в будущем он сможет стать отличным лидером островитян?

Две реальности сшибаются лбами. Джейсон проходит через финальный родовой канал, через крещение огнем, через окончательное рождение, проходит на очередном витке жизненного цикла. Вы что выбрали?.. «Я хочу оставаться человеком!» — сказал я себе. На мой взгляд, выбрав Цитру — я бы превратил героя в зверя и свалился назад в детство, в единый мешок с джунглями. Но я хочу оставаться человеком. Поэтому я спас Лизу и других. Одна реальность выжила. Вторая моя реальность (как игрока), реальность Джейсона, коллапсировала, встретив смерть. Ну, как-то так.

Вернется ли Джейсон к прежней жизни? Вряд ли. В нем слилось воедино все то, что он познал по ходу сюжета Far Cry 3. Теперь он «ничей». И ему выбирать, как дальше сложится судьба. Для героя Far Cry 3 началась юность.

Момент из первой части игры. Джейсон сообщает былым друзьям, что не собирается отплывать вместе с ними. По крайней мере, сейчас.

НАПОСЛЕДОК

Анекдот. Сидит мужик на берегу. Удит рыбу. Рядом — его собака. Внезапно выныривает карась и спрашивает: «Мужик, прикурить есть?» Мужик обалдевает, роняет удочку и круглыми глазами смотрит на собаку. А та ему: «А что я, что я? Я сама офигела!»

В общем, от подобного сюжета я сам как та собака.

На всякий случай отмечу, что цель настоящего поста — просто рассказать про сюжет. Я не призываю вас стать приверженцами трудов Грофа. Я не пытаюсь сказать, что согласен или не согласен с какими-либо из приведенных выше психологических тезисов. Это вы как-нибудь сами там для себя решайте. Многие считают, что ребенок ничего не понимает до момента рождения и ничто не влияет на его сознание, пока ему не исполнится примерно четыре года. Ну и так далее, и тому подобное.

Скажу лишь, что, как и Джейсон, я не одобряю галлюциногены и травку, и, как и вы, считаю, что, какими бы ни были сюжетные идеи, желательно реализовать их так, чтобы не нужно было потом строчить такие вот длинные простыни текста, объясняющие, что тут вообще, черт возьми, происходит.

И, конечно, я понял далеко не все, что зашифровано в игре. И еще массу всякой всячины оставил за рамками публикации — например, экраны загрузки, бьющие в архетипические структуры сознания, или цитаты из «Алисы в Стране Чудес», иллюстрирующие погружение в подсознание через метафоры Льюиса Кэрролла... и так далее.

Ловлю себя за руку. Все. Высказывайтесь!

Уважаемые читатели. В этот раз мне больше, чем обычно, нужны ваши отзывы. Любого рода. Я хочу понять, нужны ли подобные публикации в дальнейшем. В общем, пишите чего угодно, но пишите. : )

261

Млин. Не могу читать, т.к. спойлеры. А поиграть удастся очень не скоро. Но рад что есть люди ищущие потаенные (сакральные) смыслы.

262

263

The Elder Scrolls Odessey

264

KovalArt написал(а):

The Elder Scrolls Odessey

Эзотерика в компьютерных играх

Скоро на остров Эолию прибыли мы; обитает
Гиппотов сын там, Эол благородный, богами любимый.
Остров плавучий его неприступною медной стеною
Весь обнесен; берега ж подымаются гладким утесом.
10. 1- 4.

Эзотерика в компьютерных играх

В град их прибывши, мы в дом их богатый вступили; там целый
Месяц Эол угощал нас радушно и с жадностью слушал
Повесть о Трое, о битвах аргивян, о их возвращенье;
Все любопытный заставил меня рассказать по порядку.
10. 13- 16.

265

Crysis 3 - The Nanosuit

266

KovalArt написал(а):

Crysis 3 - The Nanosuit

Да уничтожать людей такой наркотик-сложно отвыкнуть...  :D

267

Вот здесь покрасивше будет...
Кто за такое будущее-руки вверх!  :D

268

И кто же пророчит нам такое счастливое будущее?!... 
Эзотерика в компьютерных играх
:P

269

Deus написал(а):

уничтожать людей такой наркотик-сложно отвыкнуть...

Как сказал гг в "Хищниках": "Кто хоть раз попробовал охоту на человека, никогда не остановится".

Deus написал(а):

Кто за такое будущее-руки вверх

Нормально. Природа. Весело. Только без нанокостюма хреново.  :D

270

Русский написал(а):

Нормально. Природа. Весело. Только без нанокостюма хреново.

Женщин нету. Жизни нету!
Да ну его-нанокостюм...
От такой жизни голыми руками всех разорвёшь...  :D


Вы здесь » Путь Одиссея » Эзотерика кинематографа » Эзотерика в компьютерных играх